بازی‌های آنلاین چندنفره

از ویکی‌زندگی

بازی‌های آنلاین چندنفره؛ بازی‌های ویدئویی چندنفرة قابل اجرا بر بستر اینترنت یا هر نوع شبکة دیگر.

بازی‌های آنلاین چندنفره،‌ از انواع بازی‌های ویدئویی به‌شمار می‌رود که پس از دهة 1970م گسترش‌ یافته و اکنون به جریان اصلی بازی‌های ویدیویی تبدیل ‌شده است. این نوع بازی به‌دلیل خلق‌ بستر اجتماع مجازی، تأثیرگذاری بیشتری بر بازیکنان دارد. بر این ‌اساس، شرکت‌های سازندة بازی‌های ویدئویی، دولت‌ها و نهادهای مختلف با اهداف سیاسی، فرهنگی و اقتصادی به ساخت این‌بازی‌ها اقدام می‌کنند. در کنار نقاط مثبت این ‌بازی نظیر توسعة کار گروهی و تیمی، رشد اجتماعی، افزایش سرعت و تمرکز مغز، تقویت رهبری و افزایش‌ توانایی‌ چندکارگی، آسیب‌های متعددی همچون اعتیاد، کاهش سلامتی و خواب، افت عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان و دانشجویان،‌ انزوای اجتماعی، آسیب‌های روانی و افشای اطلاعات شخصی را به‌دنبال دارد.

مفهوم‌شناسی

بازی‌های آنلاین چندنفره (multiplayer online game)،‌ به بازی‌های ویدیویی گفته می‌شود که توسط دو یا چند نفر حول محور یک جریان، بر روی بستر اینترنت یا هر نوع شبکة رایانه‌ای انجام می‌شود.[۱] این نوع بازی قابل اجرا بر روی انواع سکوها (پلتفرم‌ها) و سیستم‌عامل‌های مختلف مانند کنسول،‌ رایانه، گوشی، فضای ابری،‌ اندروید و‌ او آر اس است. بازی‌هایی که بر روی مرورگرها نیز اجرا می‌شوند، جزء مجموعة بازی‌های آنلاین قرار می‌گیرند.[۲] مهم‌ترین تمایز بازی‌های آنلاین چندنفره از بازی‌های تک‌نفره، عنصر اجتماعی است که از طریق رقابت، همکاری و مشارکت شکل‌ می‌گیرد.[۳]

تاریخچه

پیشینة بازی‌های ویدئویی به دهه 1950م بر می‌گردد، زمانی که بازی (xox) در 1952 توسط پرفسور داگلاس ساخته شد. به دنبال آن، بازی‌های متعددی مانند تنیس برای دو (tennis for two) در 1958م و بازی جنگ فضایی (spacewar) ساخته شدند. تا اینکه نخستین کنسول بازی به‌نام اودیسه توسط رال بائر در 1972م وارد بازار شد و زمینه را برای همگانی‌شدن بازی‌های ویدئویی فراهم کرد. شرکت آتاری به‌عنوان پیشرو در سال 1972م تأسیس شد و کنسول‌های متعدد در نسخه‌های متعدد از جمله 2600 که در ایران معروف است و دستگاه‌های متعدد آتاری مانند دستگاه بازی آرکید پونگ (1972م) را وارد بازار کرد. موفقیت‌ این دستگاه‌ها بسیار چشمگیر بود.[۴]

نخستین بازی چندنفره، (مولتی‌پلیری) سه‌بعدی آنلاین به‌نام جنگ ماز (Maze War) در 1973-1974م ساخته شد. این‌ بازی تأثیر فراوانی بر پروژه‌های ناسا، ام‌آی‌تی (MIT)، مک (Mac) و بازی‌های بعدی داشت.[۵] در 1978م دو دانشجوی دانشگاه اسکس، بازی (MUD) یا سیاه‌چال چندکاربره را ساختند. این بازی بر بازی‌های چند کاربری بعد از خود تأثیرگذار بود.[۶] اما، این بازی‌‌ها به‌دلیل اینکه به‌عنوان پروژه‌های تحقیقاتی در دانشگاه‌ها ساخته‌ می‌شدند، تنها در دانشگاه‌ها امکان بازی‌کردن آن‌ها وجود داشت و عموم مردم به آن‌ها دسترسی نداشتند. این مانع در دهة 1980م با ارزان‌شدن کامپیوترهای شخصی و مودم‌های سریعتر برداشته شد و بازی‌های آنلاین در دسترس عموم قرار گرفتند.[۷]

در دهه 1990م بازی‌های آنلاین گسترش‌ یافت و یکی از معروفترین‌ آنها بازی «DOOM» بود که در 1993م ساخته شد. این بازی، انقلابی در بازی‌های چندکاربره بود، به‌گونه‌ای که منجر به خلق شبکة محلی برای انجام بازی‌های آنلاین شد. همزمان با انتشار بازی «DOOM»، سازمان سرن ((CERN) نرم‌افزار وب سراسر جهان (WWW) را ساخت. این امر منجر به خلق مرورگرها، ایمیل‌ها، سرویس‌های پخش و از جمله بازی‌های چندنفرة مبتنی بر اینترنت شد. با شکل‌گیری شبکه جهانی وب، نخستین بازی چند نفره مبتنی بر وب، یعنی بازی لرزش (Quake) در 1996م ساخته شد. در اواخر دهه 90 میلادی روند بازی‌سازی گسترش یافت و در نتیجه بازی‌هایی چون Meridian 59، Ultima Online و EverQuest ، ساخته شدند. در این بازی‌ها بازیکنان نقش یک شخصیت با توانایی‌ها و خصوصیات او را به عهده می‌گرفتند و بر پایة آن با دیگر بازیکنان در بازی شرکت می‌کردند. این بازی‌‌ها امکان شخصی‌سازی را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب کرد.[۸]

از اواخر دهه 1990م و اوایل دهه 2000 کنسول‌های بازی نیز وارد بازی‌های آنلاین چند نفره شدند. پیشگام این عرصه کنسول «دریم کست» (Dreamcast) شرکت سگا بود. پس از آن کنسول پلی‌‌استیشن 2 (2 PlayStation) و اکس‌باکس (Xbox)، نیز به گسترش بازی‌های آنلاین و شکل‌گیری جمعیت‌های حول یک بازی (مانند بازی Halo 2) کمک کردند.[۹]

دهة 2000م دهة انفجار بازی‌های آنلاین چندنفره نامیده می‌شود. ساخت بازی‌های کامپیوتری «Counter-Strike» در 2000م و «World of Warcraft» در 2004م، بازی‌های آنلاین را به جریان اصلی و ستون فقرات تجربة بازی تبدیل کرد. ضمن اینکه نوآوری‌های زیادی همچون ترکیب‌ حالت‌های داستانی،‌ رقابت‌ورزی و نبردهای بزرگ در بازی‌ها شکل‌ گرفت. نمونة این نوآوری‌ها بازی ندای وظیفه (Call of Duty: Modern Warfare) در 2007م و افسانة لیگ‌ها (League of Legends) در 2009م است.[۱۰]

دهة 2010 میلادی را دهة بازی‌های موبایلی‌ نامیده‌اند. در این دهه بازی‌هایی همچون جنگ قبیله‌ها (Clash of Clans) در 2012م و پوکمن‌گو (Pokémon GO) در 2016م،‌ دایرة بازی‌های آنلاین چندنفره را بسیار گسترش داد و به توسعة روزافزون جامعة مجازی بر محور این بازی‌‌ها انجامید. تکنولوژیی که به گسترش این بازی‌ها کمک کرد،‌ سرویس‌های اشتراک ابری، مانند «Google Stadia» و «NVIDIA GeForce Now» که در نوع خود سکو (پلتفرم) جدیدی برای بازی‌های آنلاین به‌شمار می‌رود.[۱۱]

با شکل‌گیری دنیای‌مجازی متاورس و در دسترس‌ قرارگرفتن امکاناتی چون هدست‌های واقعیت مجازی ‌(VR) و عینک‌های واقعیت افزوده (AR)[۱۲] و سرمایه‌گذاری شرکت‌هایی چون متا، گوگل و انویدیا، بازی‌های آنلاین چندنفره به جریان اصلی بازی‌های ویدیویی تبدیل شدند.[۱۳]

رده‌بندی سنی بازی‌ها

پیشینة رده‌بندی سِنی بازی‌ها در جهان به 1993م بر می‌گردد. انتشار بازی‌های Street Fighter II در 1991م و Mortal Kombat در 1992م موجب شد که انبوهی از شکایات علیه سازندگان این بازی‌ها به‌دلیل وجود صحنه‌های خشونت آمیز رقم بخورد. در نتیجه شرکت سگا، «شوای تعیین رده‌بندی سنی بازی‌های ویدیویی» را تأسیس کرد که مسئول نظارت بر کل صنعت بازی‌سازی شد.[۱۴] البته، نظام‌رده‌بندی واحدی برای تمام جهان وجود ندارد، بلکه باتوجه به قوانین و ارزش‌های فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و اقتصادی هر منطقه و یا کشور خاص متفاوت بوده است. برخی از معروف‌ترین نظام‌های رده‌بندی سنی‌ بازی‌های ویدیویی عبارتند از: (ESRB) ویژة ایالات ‌متحده و کانادا؛ (PEGI) ویژة اتحادیه اروپا؛ (CERO) ویژه ژاپن و آسیایی شرقی.[۱۵]

در ایران پس از تأسیس «بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای» در 1386ش، نظامی‌ با عنوان «نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای» (Entertainment Software Rating Association) تدوین شد.

نظام ESRA بر اساس چهار ویژگی جسمی-حرکتی، عقلی-ذهنی، عاطفی و اجتماعی، بازی‌های رایانه‌ای را به پنج گروه سنی زیر تقسیم کرده است:

1. گروه 3 تا 7؛

2. گروه 7 تا 12؛

3. گروه 12 تا 15؛

4. گروه 15 تا 18؛

5. گروه بالای 18سال.

در این رده‌بندی سنی، هفت شاخص‌ ترس، خشونت، مواد مخدر و مشروبات الکلی، ناهنجاری‌های اجتماعی، نقض ارزش‌های دینی و محرک‌های جنسی بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته شده است.[۱۶]

سبک‌های بازی‌های آنلاین

تنوع سلیقه‌ها و محبوبیت بازی‌ها، موجب شکل‌گیری سبک‌های مختلف بازی‌های ویدئویی شده است. دسته‌بندی این سبک‌ها بر اساس شیوة بازی و فعالیت‌هایی که بازی‌کن (گیمر) انجام می‌دهد، صورت می‌گیرد.

به‌صورت کلی سبک‌های بازی‌های ویدئویی عبارتند از:

اکشن، تیراندازی، ماجراجویی، اکشن-ماجراجویی، نقش‌آفرینی، استراتژی، شبیه‌سازی، ورزشی، پازل و‌ وحشت.

این سبک‌ها، سبک‌های اصلی است و هر کدام زیرمجموعه‌های متعددی دارند،[۱۷] مانند: Street Fighter IV مبارزه‌ای؛ NHL ورزشی؛ Call of Duty تیراندازی اول شخص(FPS)، Warcraft استراتژیک، Ghost recon تیراندازی سوم شخص(TPS)، The Last of us ترس و بقا، Need For Speed مسابقه‌ای،the elder scrolls online نقش‌آفرینی(RPG).[۱۸]

وضعیت بازی‌‌های آنلاین در ایران

در اواخر دهه 1370ش بازی‌های آنلاین چندنفره در ایران رواج‌ یافت. این امر به‌دلیل نیاز به اینترنت پرسرعت در‌ آن دوره، موجب شکل‌گیری گیم‌نت‌های متعددی در کلان‌شهرهای ایران شد.[۱۹] این روند ادامه داشت، تا اینکه در دهه 1390ش با فراهم‌شدن اینترنت تلفن نسل‌ چهار، زمینة بازی‌های ویدئویی چندنفرة آنلاین در ایران گسترش یافت.[۲۰]

الف) شکل‌گیری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

با گسترش بازی‌های رایانه‌ای در ایران و ساخت بازی «پایان معصومیت» نیاز برای نهاد رسمی نظارت و بررسی بازی‌های رایانه‌ای احساس شد. به همین منظور در فروردین 1386ش «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» ایران، تأسیس شد.

مهم‌ترین وظایف این بنیاد مجوزدهی در سه حوزه است:

•نشر بازی‌های رایانه‌ای؛

•تأسیس موسسة تولید و تأمین بازی‌های رایانه‌ای؛

•برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه‌ای.[۲۱]

برخی از مهم‌ترین فعالیت‌های این نهاد،‌ عبارتند از:

•بررسی مفهومی بازی‌ها در سایت «فهم‌بازی»؛

•تعیین رده‌بندی بازی‌ها «ESRA»؛

•تأسیس انستیتوی ملی بازی‌سازی «irangdi»؛

•تأسیس مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال «DIREC»؛‌

•برگزاری جشنوارة‌ بازی‌های ویدیویی ایران.[۲۲]

ب) بازی‌های معروف ایرانی

اگرچه پیش از تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برخی از بازی‌ها نظیر «پایان معصومیت» ساخته شده بود، اما پس از تأسیس این بنیاد، حمایت از بازی‌سازی ویدیویی در ایران گسترش یافت.[۲۳] از آن پس بازی‌های متعدد رایانه‌ای مانند «گرشاسپ» و موبایلی (اندرویدی و او ‌آر اس) ساخته شد.

برخی از مهم‌ترین بازی‌های آنلاین چندنفرة مبتنی بر اندروید عبارتند از:

1. منچرز آنلاین؛ 2. مونوپولی؛ 3. بازی دوز؛ 4. بازی اسم فامیل؛ 5. دبرناشو؛ 6. ماشین‌آنلاین؛ 7. مافیاآنلاین؛ 8. بازی فروت‌کرفت؛ 9. بزن‌ بهادر؛ 10. ارباب جنگ؛ 11. خروس‌جنگی.[۲۴]

اهداف

اهداف بازی‌ها، در مرحله نخست سرگرمی و گذراندن اوقات فراغت است، اما امروزه با پیشرفت‌های فنی و نرم‌افزاری، بازی‌های ویدئویی در جایگاه رسانه قرار گرفته‌اند. به‌گونه‌ای که از این پیام‌رسان برای انتقال پیام و تأثیرگذاری بر مخاطبان استفاده می‌شود.

برخی از اهداف مهم بازی‌‌های آنلاین چندنفره عبارتند از:

الف)اقتصادی؛ امروزه صنعت ‌بازی به یکی از پویاترین و پردرآمدترین صنعت‌ها تبدیل‌ شده به‌گونه‌ای که درآمد حاصل از آن، از فروش نفت هم بیشتر است. به‌طور مثال در سال 2020م تنها بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای حدود 4.5 میلیارد دلار برای بازی‌های واقعیت ‌مجازی (VR)، هزینه کرده‌اند. ارز‌ش صنعت ‌بازی‌های موبایلی تا پایان سال 2020م به 77.2 میلیارد رسید و گردش مالی صنعت ‌بازی در همین سال 159.3 میلیارد بوده است.[۲۵] بر اساس پیش‌بینی‌های صورت گرفته، گردش مالی این صنعت در سال 2026 بیش از 321.1 میلیاد دلار خواهد بود که 242.7 میلیارد آن حاصل از بازی‌های اجتماع‌محور و گروهی خواهد بود.[۲۶]

ب)فرهنگی؛ بخشی از بازی‌های ویدئویی برای اهداف آموزشی ساخته‌ می‌شوند، اما بسیاری از بازی‌های معروف، به‌خصوص بازی‌های آنلاین چندنفره، در عین مجازی‌بودن دنیای حقیقت را نیز فتح‌ کرده است. بازی‌کن در این دنیای مجازی برنامه‌‌ریزی، خرید و فروش، کشت ‌و کشتار، فتح ‌سرزمین‌های تازه و آنچه در دنیای واقعی امکان‌پذیر نیست را انجام می‌دهد. در چنین بستری صاحبان قدرت، ارزش‌های خاص خود را به‌طور زیرکانه می‌گنجانند. آنها با تغییر ارزش‌ها و نگرش‌ها، سبک‌زندگی تازه‌ای تعریف می‌کنند و از این طریق به کنترل افراد و جوامع می‌پردازند.[۲۷] اگر سه دهه قبل شکل‌دهی فرهنگی خرد در سطح کلان فرهنگ جوامع از طریق ترکیب چند رسانة رمان، فیلم، انیمیشن، اسباب‌بازی، فیلم و پوشاک صورت می‌گرفت، اکنون بازی‌ها تمامی این نقش‌ها را بازی می‌کنند و به محور رسانه‌ها تبدیل شده‌اند.[۲۸]

ج)سیاسی؛ در سطح سیاسی شرکت‌های بزرگِ تولید‌کنندة بازی‌های ویدیویی به تبلیغ و توجیه اقدامات سیاسی کشورهای همسو با شرکت‌های تولید‌کننده و تبلیغ غیرمستقیم برتری فرهنگ غرب می‌پردازند. اسلام‌هراسی، نابودی بشریت، جنگ خلیج‌فارس،‌ حمله به ویتنام و تهاجم همه‌جانبه به کشورهای اسلامی عراق و افغانستان را به بهانه‌های واهی چون تروریسم، به‌صورت زیرکانه در این بازی‌ها می‌گنجانند و غرب را به‌مثابه ناجی بزرگ جهان به‌تصویر می‌کشند.[۲۹]

چشم‌انداز

جریان پیشرفت فناوری موجب‌ شده است که اتصال به شبکه گستردة اینترنت و دسترسی به بازی‌های آنلاین به امر عادی تبدیل شود. این بستر جهانی در کنار شکل‌گیری دنیای واقعیت مجازی (VR) و هوش مصنوعی، زمینه را هرچه بیشتر به سمت بازی‌های آنلاین چندنفره و گروهی در سطح جهانی سوق می‌دهد. علاوه‌ بر این، سرمایه‌گذاری‌های شرکت‌های بازی‌سازی بر روی بازی‌های ابری به‌منظور دسترسی‌پذیری در سطح جهان بدون نیاز به سخت‌افزارهای گران‌قیمت چون کنسول، رایانه‌های شخصی و تلفن‌‌های همراه پیشرفته، نشان می‌دهد که بازی‌های آنلاین در آینده روند رو به رشدی خواهد داشت.[۳۰]

عوامل جذابیت

بازی‌های آنلاین چندنفره علاوه بر جذابیت‌های بازی‌های ویدئویی آنلاین مانند دسترسی‌پذیری آسان، آنلاین بودن،[۳۱] مقرون‌ به‌صرفه بودن و تنوع ‌گسترده،[۳۲] ویژگی‌های خاصی دارد که موجب جذب بیشتر بازی‌کنان (گیمرها) و گسترش آن در جامعه شده‌اند.

این عوامل عبارتند از:

•تجربة بی‌واسطگی و غرق‌شدگی؛ بازی‌های آنلاین چندنفره این امکان را به بازی‌کن می‌دهد که واقعیت را بدون واسطة‌ رسانه، مستقیم درک کند. این تجربه موجب می‌شود که بازی‌کن احساس کنترل بیشتری بر آنچه می‌بیند داشته باشد. در نتیجه لذت‌ بیشتر برده و زمان بیشتری را در فضای آنلاین اختصاص می‌دهد.[۳۳]

•جلوگیری از انزوا؛ برخلاف سایر بازی‌های ویدئویی، بازی‌های آنلاین چندنفره از گوشه‌گیری افراد جلوگیری می‌کند.[۳۴]

•شکل‌گیری جامعة مجازی؛ اجتماعی‌‌بودن انسان موجب می‌شود که به‌ سمت بازی‌های آنلاین چندنفره تمایل پیدا کند؛

تعامل و توسعه مهارت‌های بازی؛ بازی‌های آنلاین چندنفره این امکان را برای بازی‌کنان فراهم می‌کند که هنگام چالش، از دیگران کمک بگیرند و سطح مهارت خود را بالا ببرند؛

•ایجاد حس رقابت؛ انسان‌ها عاشق رقابت و برنده‌شدن هستند. بازی‌های آنلاین چند نفره این امکان را فراهم می‌کند.[۳۵]

•کسب لذت بیشتر؛ بازی‌های آنلاین چندنفره در مقایسه با بازی‌های تک‌نفره موجب دریافت لذت بیشتری می‌شوند.

• دوستی‌های جدید؛ شکل‌گیری جامعه مجازی بر محور یک بازی‌ موجب ارتباط با افراد دیگر و ایجاد دوستی‌های تازه می‌شود.[۳۶]

فرصت‌ها و زمینه‌های مثبت

•توسعة کار گروهی و مهارت‌های نرم؛ این بازی به‌دلیل شکل‌گیری جمع مجازی، امکان کار گروهی و جمعی را فراهم می‌کند.

•رشد اجتماعی؛ این ‌بازی به‌دلیل فراهم‌سازی ارتباطات گسترده با مردم سراسر جهان، موجب مشارکت بیشتر افراد در کارهای اجتماعی شده و رفتارهای اجتماعی‌ را به دنبال دارد.[۳۷]

•افزایش سرعت و تمرکز مغز؛ در بازی‌های آنلاین چندنفره به‌دلیل نیاز به زنده‌ماندن، در عین توجه به حرکت دیگران، باید سریع عمل‌ کنند.

•تقویت مهارت رهبری؛ بیشتر بازی‌های آنلاین چندنفره به‌صورت تیمی انجام می‌شود و موجب فراهم‌شدن فرصت رهبری برای افراد می‌شود.

•افزایش توانایی چندکارگی؛ حین بازی آنلاین چندنفره، چشم و گوش و دست فرد به‌صورت همزمان درگیر بازی است. این امر، به افزایش توانایی چندکارگی همزمان کمک می‌کند.[۳۸]

تهدیدها و آسیب‌ها

بر اساس تحقیقی که به‌منظور تأثیرات بازی‌های آنلاین چندنفره در مقایسه با بازی‌های تک‌نفره و یا آرکیدی، بر روی دانشجویان دانشگاه سیراکیوز صورت‌ گرفته نتایج به‌دست آمده نشان می‌دهد که تأثیرات مثبت و منفی این بازی در مقایسه با بازی‌‌های تک‌نفره یا ارکیدی شدیدتر است.

  • اعتیاد و وابستگی شدید؛ یکی از آسیب‌هایی که در تمامی بازی‌ها وجود دارد،‌ وابستگی اعتیادگونه است. بر اساس تحقیق فوق، وابستگی در بازی‌های آنلاین به‌دلیل لذت بیشتر، تقریبا سه‌برابر بیشتر از انواع بازی‌های تک‌نفره است.
  • کاهش سلامتی و خواب؛ این‌گونه بازی‌ها به‌دلیل صرف زمان بیشتر، به کاهش خواب و سلامتی می‌انجامد؛
  • افت عملکرد تحصیلی؛ صرف زمان بیشتر به‌دلیل دریافت لذت بیشتر موجب تمرکز کمتر بر درس‌ها و در نتیجه موجب افت عملکرد تحصیلی می‌شود؛
  • تداخل با معاشرت‌های واقعی؛ شکل‌گیری جامعه مجازی علی‌رغم اینکه باعث جلوگیری از انزوا می‌شود، اما فرد را از معاشرت‌های واقعی در جهان واقعی باز می‌دارد.[۳۹]
  • امکا‌ن مواجهه با پرخاشگری و آسیب‌ روانی؛ بازی‌های آنلاین چندنفره به‌دلیل گروهی بودن، از حالت سرگرمی ساده خارج شده و به میدان رقات تبدیل می‌شود. در نتیجه اگر به‌دلیل ضعف عملکرد یک یا چند بازیکن تیم به شکست بیانجامد از طرف سایر اعضاء با پرخاشگری، توهین و تهدید کلامی مواجه می‌شود. این امر به سلامت روانی افراد آسیب می‌زند.
  • در معرض قرارگرفتن اطلاعات شخصی؛‌ بازی‌های آنلاین امکان ارسال‌ لینک‌ها و پیام‌های آلوده را بیشتر می‌کند و فرد را در معرض هک اطلاعات شخصی، بانکی و موقعیت مکانی قرار می‌دهد.[۴۰]

پانویس

  1. Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
  2. «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیم‌بازی.
  3. Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
  4. لازمی‌زاده، «تاریخچه بازی‌های کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وب‌سایت ایران‌ محتوا؛ اگرد، «با تاریخچه بازی‌های آنلاین آشنا شوید»، وب‌سایت ویرگول.
  5. Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website.
  6. “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website.
  7. هادی، « تاریخچه بازی‌های آنلاین از گذشته تا امروز»، وب‌سایت فروت‌‌کرافت.
  8. Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
  9. Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  10. Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  11. Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  12. شیخی، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وب‌سایت زومیت؛ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  13. فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  14. دیهیم، «تاریخچة بازی‌های ویدیویی از 1952م تا کنون»، وب‌سایت نارین‌ گیمز.
  15. کامی، «نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای»،‌ وب‌سایت هدایت میزان.
  16. «نظام رده بندی سنی ESRA چیست؟»، وب‌سایت چی بازی؛ داوردان، «معرفی سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ ای اسرا»، وب‌سایت کدومو.
  17. حسین‌پور، «سبک‌‌شناسی بازی‌های ویدیویی؛ مقدمه‌ای بر معرفی سبک‌های بازی»، وب‌سایت زومجی؛ بیضاوی، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وب‌سایت آی‌گیم.
  18. میرزا مهدی تهرانی، «آشنایی با سبک چند نفره آنلاین در بازی‌های ویدیویی-کامپیوتری»،‌ همشهری آنلاین.
  19. «بازی‌های رایانه‌ای در ایران از آغاز تاکنون»، وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
  20. مکارمی،‌ «تاریخچة بازی‌های ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه 50 تا به امروز»، وب‌سایت شهر سخت‌افزار.
  21. «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
  22. «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
  23. مکارمی،‌ «تاریخچة بازی‌های ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ «از دهه 50 تا به امروز»، وب‌سایت شهر سخت‌افزار.
  24. «بهترین بازی‌های آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کل‌کل کردن»، وب‌سایت ماهان نت.
  25. بیضاوی، «آمار خیره‌کننده از گردش مالی صنعت بازی»، وب‌سایت آی‌گیم.
  26. فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  27. فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا؛ «بازی‌های رایانه‌ای از جهت‌دهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین»، خبرگزاری تسنیم.
  28. فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  29. کوشا، «بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی»، ۱۳۹۹ش، ص195-196.
  30. Dixon, "Lessons from the PC video game industry", Medium website; رهبری، «آینده‌ی بازی‌های ویدیویی؛ جهش بزرگ بعدی چیست؟»، وب‌سایت دیجی‌کالا؛ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  31. «چرا بازی‌های آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وب‌سایت گرداب.
  32. “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.
  33. «چرا بازی‌های آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وب‌سایت گرداب.
  34. “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.
  35. Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website.
  36. Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.
  37. “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website.
  38. “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts”, Tycoonstory website.
  39. Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.
  40. JOSEPH, “ADVERSE EFFECTS OF ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website.

منابع

  • اگرد، «با تاریخچه بازی‌های آنلاین آشنا شوید»، وب‌سایت ویرگول، تاریخ درج مطلب: 1399ش.
  • «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیم‌بازی،‌ تاریخ درج مطلب: 3 مرداد 1397ش.
  • «بازی‌های رایانه‌ای در ایران از آغاز تاکنون»، وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،‌ تاریخ درج‌ مطلب: 28 شهریور 1395ش.
  • «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تاریخ بازدید: 4 اسفند 1402ش.
  • «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ا‌ی» وب‌سایت بنیاد،‌ تاریخ بازدید: 4 اسفند 1402ش.
  • «بهترین بازی‌های آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کل‌کل کردن»، وب‌سایت ماهان نت، تاریخ بازدید: 4 اسفند 1402ش.
  • بیضاوی، محمدرضا، «آمار خیره‌کننده از گردش مالی صنعت بازی»، وب‌سایت آی‌گیم، تاریخ درج مطلب: 27 آذر 1402ش.
  • بیضاوی، محمدرضا، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وب‌سایت آی‌گیم، تاریخ درج مطلب: 28 آذر 1402ش.
  • «چرا بازی‌های آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وب‌سایت گرداب،‌ تاریخ درج مطلب: 8 آبان 1395ش.
  • حسین‌پور، عارف، «سبک‌‌شناسی بازی‌های ویدیویی؛ مقدمه‌ای بر معرفی سبک‌های بازی»، وب‌سایت زومجی، تاریخ درج مطلب: 23 مرداد 1399ش.
  • داوردان، مریم، «معرفی سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌‌ای اسرا»، وب‌سایت کدومو،‌ تاریخ درج مطلب: 1400ش.
  • دیهیم، کیمیا، «تاریخچة بازی‌های ویدیویی از 1952م تا کنون»، وب‌سایت نارین‌ گیمز، تاریخ درج مطلب: 24 بهمن 1400ش.
  • شیخی، مرجان، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وب‌سایت زومیت، تاریخ درج مطلب: 29 آبان 1401ش.
  • فتحی، شهاب‌الدین، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا، تاریخ درج مطلب: 28 بهمن 1401ش.
  • کوشا، غلام‌حیدر، «بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی»، دو فصلنامه مطالعات اسلامی آسیب‌های اجتماعی، دوره ۲، شماره ۳، ۱۳۹۹ش.
  • لازمی‌زاده، فرزاد، «تاریخچه بازی‌های کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وب‌سایت ایران‌ محتوا، تاریخ درج مطلب: 17 ژوئن 2019م.
  • مکارمی، میثاق،‌ «تاریخچة بازی‌های ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه 50 تا به امروز»، وب‌سایت شهر سخت‌افزار، تاریخ درج مطلب: 1 مهر 1401ش.
  • میرزا مهدی تهرانی، سجاد، «آشنایی با سبک چندنفره آنلاین در بازی‌های ویدیویی-کامپیوتری»،‌ همشهری آنلاین، تاریخ درج مطلب: ‌17 خرداد 1394ش.
  • «نظام رده بندی سنی ESRA چیست؟»، وب‌سایت چی بازی، تاریخ درج مطلب: 5 خرداد 1400ش.
  • نیک‌کامی، حسین، «نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای»،‌ وب‌سایت هدایت میزان، تاریخ درج مطلب: 1397ش.
  • هادی، «تاریخچه بازی‌های آنلاین از گذشته تا امروز»، وب‌سایت فروت‌‌کرافت، تاریخ درج مطلب: 14 آگوست 2014م.
  • “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website, retrieved in Fab 24, 2024.
  • “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts” Tycoonstory website, published on Jan 28, 2022.
  • “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website, on 29 Jun 2023.
  • “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website, updated, on Feb 21, 2024.
  • Balasubramanian, Karthik, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website, on Agu 29, 2023.
  • Dixon, Chris, "Lessons from the PC video game industry", Medium website, published on Nov 15, 2015.
  • JOSEPH, ST. “ADVERSE EFFECTS OF ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website, published on Sep 25, 2021.
  • Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024.
  • Norman’s, Jeremy, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024.
  • Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website, published on MAY 28, 2022.
  • Smyth, Joshua M, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website, published on Oct 22, 2007.
  • Thakur, Madhuri, “Advantages and Disadvantages of Online Games”, educba website, updated on Jan 3, 2024.