سرگرم آموزی

از ویکی‌زندگی

سرگرم‌آموزی؛ آموزش غیرمستقیم با روش ایجاد سرگرمی برای مخاطب.

سرگرم‌آموزی با قدمت دیرینه در فرهنگ ایرانی- اسلامی، رویکرد آموزشی هدف‌مندی است که با جذب و ایجاد سرگرمی برای مخاطب، آموزش‌های غیرمستقیم را ارائه می‌دهد و آموزش را لذت‌بخش می‌کند. لذت در آموزش به‌شرطی حاصل می‌شود که فراگیران آموزش را مساوی سرگرمی ندانند و در استفاده از فناوری‌های نوینِ سرگرم‌آموزی دچار افراط نشوند.

مفهوم‌شناسی

سرگرم‌آموزی (Edutainment)، به فرآیندی اشاره دارد که با استفاده از دو مقولۀ سرگرمی و آموزش تلاش می‌شود تا پیام رسانه‌ای به‌قصد اثرگذاری و افزایش مخاطب، منتقل شود. در سرگرم‌آموزی فرستنده پیام با بهره‌گیری از ابزار سرگرمی و با حالتی صمیمی، غیررسمی و خلاقانه، قصد دارد مفاهیم آموزشی هدفمند را در یک رابطۀ تعاملی به مخاطب منتقل کند و موجب تغییر در نگرش و رفتار او شود.[۱] ترکیب آموزش و سرگرمی بیشتر در قالب بازی، اسباب‌بازی و رسانه نمود می‌یابد.[۲]

تاریخچه

سرگرم‌آموزی ریشه در فرهنگ و ادبیات دینی ایرانیان و قدمتی هزاران ساله دارد. ایرانیان مسلمان مفاهیم آموزشی خود را در قالب ابزارهای سرگرمی دورۀ خود همچون شعر و داستان‌های حکیمانه تعلیم می‌دادند و در این مورد از اشعار حماسی فردوسی و داستان‌های حکیمانۀ مثنوی معنوی و آیات قرآن کریم استفاده می‌کردند. اثرگذاری این سبک آموزشی به‌حدی برای افراد جذاب و لذت‌بخش بود که با گذشت زمان و تکرار آنها، ارزش‌ها و سبک زندگی از نسلی به نسل دیگر منتقل می‌شد.[۳] در عصر حاضر نیز با ظهور تلویزیون، سرگرم‌آموزی راهبرد ارتباطی مطلوبی جهت تغییر رفتارهای فردی و اجتماعی، تغییر نگرش‌ها و عادت‌های فکری مخاطبان است.[۴] فناوری‏های جدید نیز نوع و شکل سرگرم‌آموزی را متحول و تجربه‏های جذابی را برای نسل جدید فراهم کرده است.[۵]

اهمیت سرگرم‌آموزی

تولیدکنندگان برنامه‌ها در صورت آشنایی با این روش و استفاده از آن، می‌توانند بیشترین بهره‌وری را از مخاطبان خود دریافت کنند. خانواده‌ها نیز در صورت آشنایی با این روش می‌توانند در انتخاب بازی‌ها و روش‌های تربیتی فرزندان خود تجدید نظر کنند.[۶]

اهداف سرگرم‌آموزی

از سرگرم‌آموزی برای تغییر هنجارهای اجتماعی، تغییر رفتار آشکار، ایجاد نگرش مطلوب[۷] و ارتقای دانش مخاطبان استفاده می‌شود.[۸]

ویژگی‌های سرگرم‌آموزی

  • تعاملی بودن؛
  • هدفمند بودن؛
  • استفاده از فناوری‌های مختلف جهت آموزش بهتر؛
  • ایجاد انگیزه مهم‌تر از یادگیری؛
  • درگیر کردن عواطف مخاطب؛
  • تلاش برای جلب توجه حداکثری؛
  • قابلیت استفاده در همۀ سنین؛
  • تلاش برای افزایش آگاهی مخاطب؛
  • تغییر در نگرش و رفتار مخاطب؛[۹]
  • تمرکز بر نحوۀ ارئۀ محتوا در کنار تمرکز بر محتوا.[۱۰]

کاربرد سرگرم‌آموزی

سرگرم‌آموزی در ابتدا در حوزه‌های نظامی و تبلیغاتی کابرد داشته است؛ سپس در کشورهایی همچون آمریکا، مکزیک، هند، کنیا، برزیل، مصر و آفریقای جنوبی بیشترین کاربرد سرگرم‌آموزی در حوزۀ سلامت و پیام‌های بهداشتی بوده است که توانسته سطح سلامتی را با اجرای نمایش و مجموعه‌های تلویزیونی و استفاده از بازیگرانِ مشهور ارتقا بخشد. همچنین سرگرم‌آموزی راهبردی برای برقراری ارتباط با مردم دربارۀ موضوعات نگران‌کننده و ابزاری قدرتمند برای دفاع از مواضع قدرت محافظان جامعه است.[۱۱]

شیوه‌های نوین سرگرم‌آموزی

ترکیب سرگرم‌آموزی با رسانه سبب دگرگونی در شیوه‌های آموزشی و تربیتی شده و در بستر بازی‌های رایانه‌ای و نرم‌افزارها، مخاطب سرگرم می‌شود و آموزش هوشمند را دریافت می‌کند.[۱۲] استفاده از فناوری برای آموزش که ماهیت سرگرم‌کنندگی دارد، بیشتر با هدف عمق‌بخشی به موضوعات مورد یادگیری و ایجاد انگیزه و شوق اولیه است.[۱۳]

سرگرم‌آموزی و رسانه

رسانه‌های تصویری از جمله تلویزیون با نیازسنجی عموم مخاطبان خود و آگاهی از عدم تمایل آنان به آموزشِ صرف، در پی روشی برآمدند که ضمن توجه به جنبۀ جذابیت و سرگرم‌کنندگی برنامه‌ها، پیام‌های آموزش را نیز به‌صورت غیرمستقیم در آن بگنجانند.[۱۴] البته ماهیت رسانه‌های تصویری نیز سبب شده است تا برای پیش‌برد اهداف، آموزش و تبلیغ از جنبۀ سرگرم‌کنندگی آن بهره برند و از شیوۀ آموزش سرگرم‌آموزی استفاده کنند؛ اما استفادۀ گسترده کودکان و نوجوانان از رسانه‌های تصویری همچون تلویزیون موجب می‌شود مخاطب به شیوۀ آموزش سرگرم‌آموزی عادت کرده و در صورت استفاده از سایر روش‌های آموزشی دچار مشکل و عدم تمرکز شود.[۱۵]

سرگرم‌آموزی و بازی‌های رایانه‌ای

محققان ویژگی‌های یک بازی خوب رایانه‌ای که جنبۀ سرگرمی دارد را این‌گونه بیان می‌کنند: چالش‌برانگیز، برانگیختن حس کنجکاوی، کنترل، خیال‌پردازی و انگیزش میان‌فردی.[۱۶]

جنبه‌های سرگرم‌آموزی در سایر کشورها

در کشورهای آمریکا، مکزیک، هند، کنیا، برزیل، مصر و آفریقای جنوبی سرگرم‌آموزی در زمینه‌های جمعیت، بهداشت باروری و مسائل جنسیتی، خشونت جنسی، رفتارهای اجتماعی نوجوانان و جلوگیری از سرایت بیماری‌هایی همچون ایدز استفاده می‌شود.[۱۷]

تأثیر سرگرم‌آموزی در تسهیل تغییر اجتماعی افراد

در سطح فردی؛ ازطریق تأثیر بر آگاهی، توجه و رفتار به‌سمت یک هدف اجتماعی مطلوب. در سطح اجتماعی؛ به‌عنوان عنصر برجسته‌ساز یا مؤثر بر فعالیت‌های سیاسی و عمومی در جهت ساختن اجتماعی مطلوب.[۱۸]

موفق‌ترین برنامۀ سرگرم‌آموزی

از منظر صاحب‌نظران، برنامه‌ای می‌تواند در سرگرم‌آموزی عملکرد مطلوب و موفقی داشته باشد که مخاطب را به‌دلیل جذابیت و سرگرمی برنامه بتواند جذب کند و نه به‌خاطر محتوای آموزشی آن؛ زیرا اولین مرحله در آموزش ایجاد انگیزه و جلب توجه مخاطب است.[۱۹]

تکنیک‌های سرگرم‌آموزی

در سرگرم‌آموزی از تلفیق تصاویر، صداها و شخصیت‌ها برای سرگرمی و آموزش استفاده شده و این موجب جلب توجه بیشتر مخاطب به محتوای برنامه می‌شود. این امر اطلاعات را از حافظۀ کوتاه‌مدت به حافظۀ بلندمدت انتقال می‌دهد و افراد بسیاری را به خود جذب و مطلب را برای آنان ماندگارتر می‌کند. از جمله تکنیک‌های مؤثر در برنامه‌های سرگرم‌آموزی عبارت است از:

  • مشارکت دادن مخاطب؛ ارتباط مخاطب و فرستندۀ پیام و ارتباط صمیمانه بین شخصیت‌های رسانه‌ای و مخاطبان.
  • نمایش طنز؛
  • برنامه‌های گفت‌وگومحور؛
  • جذابیت فردی و عاطفی شخصیت‌ها؛
  • چیدمان دکور؛
  • چیدمان بخش‌های مختلف برنامه بر اساس تنوع و نظم محتوایی.

[۲۰]

مزایای سرگرم‌آموزی

  • آموزش فعال و مشارکتی؛
  • بهود تمرکز و حفظ اطلاعات؛
  • تقویت خلاقیت و تخیل؛
  • رشد شناختی و عاطفی؛
  • توسعۀ مهارت‌های بین فردی؛[۲۱]
  • افزایش هیجان و اشتیاق فراگیران برای آموزش مطالب و اطلاعاتی که یادگیری آنها دشوار است؛
  • جلب توجه فراگیران و تأمین پایداری یادگیری از طریق برانگیختن احساسات فراگیران؛
  • آسان کردن و درونی کردن موضوعات دشوار با روش‌های شبیه‌سازی، نمودار و تصاویر؛
  • آموزش نحوه استفاده از منابع و روش‌ها در زندگی با ترکیب اهداف آموزشی؛
  • آموزش نحوه استفاده افراد از دانش خود در محیط‌های یادگیری.[۲۲]

معایب سرگرم‌آموزی ترکیب‌شده با فناوری

  • تلفیق دائم یادگیری با سرگرمی این دیدگاه را در دانش‌آموزان تقویت می‌کند که یادگیری سرگرمی است. معادل دانستن یادگیری با سرگرمی موجب می‌شود که دانش‌آموزان در برابر سایر روش‌های یادگیری مقاومت نشان دهند و چیزی نیاموزند و یادگیری را به‌عنوان سرگرمی و بی‌نیاز از تلاش و پشتکار ببینند. از نظر کارشناسان چنین رویکردی باعث کاهش یادگیری خواهد شد.
  • کارشناسان ورود فناوری در حیطۀ آموزش را به‌مثابه شیرین‌کنندۀ مصنوعی برای خوش‌طعم کردن داروی تلخِ یادگیری می‌دانند که چیزی جز افزودنی مضر نیست؛ البته درمان موقت در خردسالان است؛ اما در سطوح تحصیلی بالاتر باید درباره ماهیت جدی آموزشی برای فراگیران شناخت حاصل شود.
  • برخی کارشناسان انگیزۀ اولیۀ حاصل از سرگرمی و جلوه‌های ویژۀ فناوری را برای یادگیری و آموزش کافی نمی‌دانند و در مقابل، انگیزه داشتن برای یادگیری را ترکیبی از عوامل بیرونی و درونی می‌دانند که در صورت فقدان عوامل بیرونی و درونی دانش‌آموزان صرفاً با هدف بازی و سرگرمی و نه یادگیری سراغ فناوری خواهند رفت.
  • مهارت توجه انتخابی و تمرکز دانش‌آموزان به‌وسیلۀ یادگیری در بستر تکنولوژی کاهش می‌یابد و حواس‌پرتی بر آنان عارض می‌شود.
  • در برنامه‌های آموزشی رایانه‌محور به رنگ و زرق‌و‌برق توجه بیشینه و در مقابل به توسعۀ ظرفیت فکری توجه حداقلی شده است.
  • نرم‌افزارهای سرگرم‌آموزی تأکید زیادی بر استفاده از تصایر حرفه‌ای در آموزش دارند تا دانش‌آموز از همۀ حواس خود استفاده کند؛ اما تحقیقات نشان می‌دهد که یادگیری مؤثر وابسته به تصاویر حرفه‌ای نیست؛ بلکه به توانایی ایجاد ارتباط بین تصاویر، دانش قبلی و توانایی‌های شناختی یادگیرنده بستگی دارد و استفاده از تصاویر متعدد تنها در موضوعات پیچیده و افرادی که دانش قبلی پایینی دارند، می‌تواند مؤثر باشد.
  • محققان به اثرات منفی تعامل گسترده و یادگیری از طریق رسانه‌‎‌ها و ابررسانه‌‌ها اشاره می‌کنند؛ ابررسانه و اینترنت ساختاری غیرخطی و مبتنی بر تداعی دارند و یادگیرنده توسط تصاویر بصری فریفته می‌شود و در انتقال از یک صفحه به صفحۀ دیگر سرگردانی بی‌هدفی را تجربه می‌کند. همچنین در فضای رایانه افراد در پی جمع‌آوری اطلاعات خام بدون تفکر دربارۀ آن هستند که موجب می‌شود افراد در معرض حجم فزاینده‌ای از اطلاعاتی که چشم، گوش و ذهن را خیره می‌کند، قرار گیرند.[۲۳]

پانویس

  1. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص231 و 254.
  2. «سرگرم‌آموزی چیست؟»، وب‌سایت دانوین.
  3. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص227-228.
  4. فتحی و سلیمان‌زاده، «طراحی الگوی تکنیک‌های سرگرم‌آموزی در برنامه‌های طنز: مورد مطالعه برنامۀ خندوانه»، 1399ش، ص55.
  5. وثوقی، «سرگرم‌آموزی، تجربۀ جذاب آموزشی»، وب‌سایت ویرگول.
  6. «سرگرم‌آموزی روش مدرن ایرانیان برای آموزش/ مشکل آموزش ایرانیان مدرن چیست؟»، وب‌سایت گرداب.
  7. فتحی و سلیمان‌زاده، «طراحی الگوی تکنیک‌های سرگرم‌آموزی در برنامه‌های طنز: مورد مطالعه برنامۀ خندوانه»، 1399ش، ص39.
  8. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص236.
  9. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص255-256.
  10. “Edutainment: what it is, origins and benefits”, smowl website.
  11. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص233-234 و 240 و 246.
  12. «سرگرم‌آموزی چیست؟»، وب‌سایت دانوین.
  13. Okan, “Edutainment: is learning at risk?”, British Journal of Educational Technology 34: (259).
  14. فتحی و سلیمان‌زاده، «طراحی الگوی تکنیک‌های سرگرم‌آموزی در برنامه‌های طنز: مورد مطالعه برنامۀ خندوانه»، 1399ش، ص32.
  15. حق‌پناه، «تلویزیون چیز دیگری می‌گوید»، 1395ش، ص35.
  16. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص244.
  17. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص240.
  18. حسینی و سوهانی، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، 1393ش، ص236-237.
  19. فتحی و سلیمان‌زاده، «طراحی الگوی تکنیک‌های سرگرم‌آموزی در برنامه‌های طنز: مورد مطالعه برنامۀ خندوانه»، 1399ش، ص38.
  20. فتحی و سلیمان‌زاده، «طراحی الگوی تکنیک‌های سرگرم‌آموزی در برنامه‌های طنز: مورد مطالعه برنامۀ خندوانه»، 1399ش، ص39-53.
  21. “Edutainment: what it is, origins and benefits”, smowl website.
  22. Aksakal, “Theoretical View to The Approach of The Edutainment”, World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership 5: (1233).
  23. Okan, “Edutainment: is learning at risk?”, British Journal of Educational Technology 34: (258-263).

منابع

  • حسینی، سید بشیر و سوهانی، کمیل، «پیشینه، گستره، عناصر و مفهوم سرگرم‌آموزی به‌عنوان یک راهبرد ارتباطی»، نشریۀ رسانه‌های دیداری و شنیداری، شمارۀ 24، پاییز 1393ش.
  • حق‌پناه، حسین، «تلویزیون چیز دیگری می‌گوید»، رشد معلم، شمارۀ 302، دی 1395ش.
  • «سرگرم‌آموزی چیست؟»، وب‌سایت دانوین، تاریخ بازدید: 26 فروردین 1403ش.
  • «سرگرم‌آموزی روش مدرن ایرانیان برای آموزش/ مشکل آموزش ایرانیان مدرن چیست؟»، وب‌سایت گرداب، تاریخ درج مطلب: 3 آبان 1395ش.
  • فتحی، ابراهیم و سلیمان‌زاده، مجتبی، «طراحی الگوی تکنیک‌های سرگرم‌آموزی در برنامه‌های طنز: مورد مطالعه برنامۀ خندوانه»، فصلنامۀ پژوهش‌های ارتباطی، سال 27، شمارۀ 2، تابستان 1399ش.
  • وثوقی، مسعود، «سرگرم‌آموزی، تجربۀ جذاب آموزشی»، وب‌سایت ویرگول، تاریخ بازدید: 26 فروردین 1403ش.
  • Aksakal, Nalan. 2015. “Theoretical View to The Approach of The Edutainment”, World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership 5.
  • “Edutainment: what it is, origins and benefits”, smowl website, Date of Upoad: 13 April 2023.
  • Okan, Zühal. 2003. “Edutainment: is learning at risk?”, British Journal of Educational Technology 34.