گیم استریم
گیم استریم؛ انتشار آنلاین یا ضبطشدة فرایند بازیهای ویدیویی.
گیم استریم، بهدلیل محبوبیت بازیهای ویدیویی طرفداران زیادی دارد. احساس دلپذیری، رهایی از تنش، تعامل و یکپارچگی اجتماعی از مهمترین عوامل جذابیت استریم بازی برای بینندگان بوده است. اما، در کنار این جذابیتها، آسیبهایی همچون دسترسی نوجوانان به استریم بازیهای ممنوعه، استفاده از کلمات رکیک، تبلیغ قمار و تشویق به برهنگی به تقلید از بازیها، وجود دارد.
مفهومشناسی
استریمکردن به روش یا تکنولوژی انتقال پیوستة دادهها از فرستنده به گیرنده گفته میشود.[۱] در فرایند استریمکردن محتوای دادههای صوتی و تصویری بهصورت زنده یا ضبطشده از طریق اینترنت به دستگاه گیرنده مانند لبتاپ، کامپیوتر و یا تلفن هوشمند، در زمان واقعی بدون نیاز به دانلود پخش میشود.[۲] گیماستریم یا استریم بازی، به پخش آنلاین یا ضبطشدة جریان بازیهای ویدیویی توسط گیمر گفته میشود. امروزه ویدیوگیمها از محبوبترین محتواهای استریم هستند. گیمرهای حرفهای با تکیه بر تجربه و مهارت خود به پخش آنلاین یا ضبطشده از جریان بازیها، نکات آموزشی، ترفندها و تکنیکها، تحلیل و بررسی بازیها و شخصیتهای بازیها میپردازند.[۳]
تاریخچه
نخستین استریم بهمعنای مدرن آن، در 24 ژوئن 1993م توسط گروه موسیقی Sever Tire Damage که اعضای آن را پژوهشگران و مهندسین شرکت کامپوتری زیراکس تشکیل میدادند، انجام شد. اعضای این گروه بهمنظور آزمایش فناوری شبکة اینترنتی Mobon اقدام به اجرای زندة موسیقی همکاران خود، کردند. این اقدام با موفقیت انجام شد و افرادی در استرالیا آن را در زمان واقعی[۴] مشاهده کردند.[۵] پس از راهاندازی سرویسهای متعدد استریمکردن مانند یوتیوب در 2005م و سایت Justin.tv در 2007م، زمینه برای گیماستریم در بستر اینترنت فراهم شد. مدیران این دو سرویس، هرکدام سرویسهای اختصاصی توییچ در 2011م و YouTube Gaming در 2015م را برای گیمرها راهاندازی کردند. پس از آن، شرکتهای مختلف و شبکههای اجتماعی مانند فیسبوک و اینستاگرام نیز وارد بازار پر سود سرویس پخشزنده و سرویس اختصاصی گیم شدند؛[۶] اما نخستین فردی که گیماستریم را انجام داد نوجوان 12 ساله به نام J.J. Styles و نام مستعار Zot the Avenger بود. او بهدلیل علاقة شدید به بازیهایی ویدیویی در 1993م با کمک والدین خود تصمیم به راهاندازی برنامة اختصاصی گیمینگ در شبکة محلی ایالت آریزونا گرفت. زوت در این برنامه، تکنیکهای بازی و کدهای تقلب را آموزش میداد و در عین حال برای جذابیت بازی، با مهمانانش صحبت میکرد. ببیندگان هم میتوانستند از طریق تلفن با زوت ارتباط برقرار کنند. این برنامه با محبوبیت زیادی مواجه شد و توانست تا 1997م ادامه یابد.[۷] با شکلگیری فنآوری استریمکردن در بستر اینترنت، شخصی به اسم Justin Kan سایتی به نام Justin.tv برای پخش فعالیتهای روزمرة خود راهاندازی کرد. فعالیت این سایت با استقبال زیادی مواجه شد. جاستین با مشاهده این استقبال، امکان استریم زنده را برای دیگر افراد نیز فراهم کرد. این فرصت موجب شد که در مدت کمتر از 6 ماه بیش از 30 هزار کانال ایجاد شود که کانالهای گیمبازی، با اختلاف بسیار صدرنشین بودند. چنین استقبالی موجب شد که سرویس اختصاصی twitch.tv برای گیمبازی، توسط مدیران وبسایت جاستین تیوی، ایجاد شود. با ایجاد این سرویس اختصاصی، گیمرهای زیادی با استریم کردن بازیهای خود به مخاطبان زیادی دست یافتند. بهطور نمونه نینجا در 2018م توانست رکود توییج را به بیش از 635 هزار تماشاگر همزمان برساند. پس از آن گیماستریم دیگری توسط گیمری بهنام The Grefg در 2021م برگزار شد که در آن بیش از 2.5 میلیون بیننده همزمان حضور داشتند. این گیماستریم بهعنوان بالاترین تعداد بازدیدکنندة همزمان در کتاب گینس ثبت شده است.[۸]
دستهبندی گیماستریمها
باتوجه به تنوع ژانرهای گیم، گیماستریمها نیز به دستههای مختلفی قابل دستهبندی هستند. برخی از مهمترین گیماستریمها عبارتند از:
1. گیماستریم رقابتی؛ در این گیماستریم، گیمرها به رقابت با یکدیگر پرداخته و بهدنبال اثبات سطح مهارت و استراتژیهای خود هستند. این نوع گیماستریم بیشتر در بازیهایی مانند کال آف دیوتی، فورتنایت و فریفایر انجام میشود.
2. گیماستریم نقشآفرینی؛ گیمرها در این نوع گیماستریم، نقش یکی از شخصیتهای بازی را به عهده میگیرند و بر اساس آن روایت، تحلیل داستان و سایر نقشآفرینیهای بازی را به نمایش میگذارند.
3. گیماستریم آموزشی؛ در این گیماستریم، محتوای آموزشی یا تجزیه و تحلیل عمیق سازوکار بازی مانند گیمپلی (راه و روش بازیکردن یک گیم)، گرافیک و سایر بخشهای بازی، مورد بررسی واقع میشود.
4. گیماستریم سرعت؛ گیمرها در این گیماستریم با تکیه بر تخصص و تجربه خود بهدنبال شکستن و ثبت رکوردهای تازه هستند.
5. گیماستریم کلاسیک؛ در این گیماستریم، بازیهای قدیمی و خاطرهانگیز بازی میشود تا خاطرات نوستالژیک گذشته برای مخاطبان تداعی شود.
6. گیماستریم شکارچی؛ گیمرها در این گیماستریم، بهدنبال دستیابی به رکوردهای تازه در درون بازی هستند و بیشتر بازیهایی مانند اتومیبل دزدی بزرگ (GTA) به نمایش گذاشته میشوند.
7. گیماستریم چندنفره؛ در این گیماستریم، گیمرها بهدنبال تعامل با دیگر گیمرها و مشارکت آنها و مخاطبان در روند بازی هستند.[۹]
پلتفرمهای گیماستریم
محبوبیت گیمبازی و گیماستریم موجب شده است که سرویسهای اختصاصی برای پخش زندة گیم راهاندازی شوند.
برخی از معروفترین پلتفرمهای گیماستریم عبارتند از:
توییچ، یوتیوب گیمینگ، فیسبوک گیمینگ، آپارات گیم، Geforce Now, discord، xCloud، Shadow، Steam، Amazon Luna.[۱۰]
روشهای انتشار محتوای گیم
گیمرها به دو شیوه محتوای بازی خود را منتشر میکنند:
1. گیماستریم ضبط شده؛ در این روش گیمرها از فرایند بازیِ خود فیلم میگیرند و پس از ویرایش و تدوین آن را در کانال یا صفحة اختصاصی خود منتشر میکنند.
2. گیماستریم زنده (لایو استریم)؛ در این روش بهعنوان محبوبترین شیوة استریم، گیمر، بهصورت زنده فرایند بازیِ خود را برای مخاطبان ارسال میکند و آنها میتوانند آن را همزمان در دستگاههای گیرندة خود تماشا کنند.[۱۱]
گیماستریم در ایران
الف) آمار جمعیت گیمرها
بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در 1400ش، از جمعیت 84 میلیونی ایران، 34 میلیون نفر بازیهایی ویدیویی انجام میدهند. از این جمعیت گیمرها، 4 میلیون گیمر حرفهای ثبت شدهاند که بهصورت میانگین هفتهای بیش از 21 ساعت بازی میکنند.[۱۲]
ب) آمار جمعیت مخاطبان گیماستریم
تعداد ببیندگان گیماستریم در آپارات؛ آپارات در گزارش سالانة خود (تیر 1399ش تا تیر 1400ش) خود آورده است؛ آپارات گیم در سال گذشته 60 میلیون بازدید و 600 میلیون دقیقه تماشا در لایو استریم داشته است. این رقم نسبت به سال قبل 186 درصد رشد را نشان میدهد.[۱۳]
بر اساس پیمایشی که مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) راجع به تماشاگران گیم در 1398ش، انجام داده است، شاخصهای بررسیشده و میزان آنها عبارتند از:
1. میزان علاقهمندی به تماشای گیماستریم: 15% بهشدت علاقهمند؛ 50% علاقه گاهگاهی، 35% بیعلاقه.
2. گروه سنی: از میان چهار گروه سنی کودکان، نوجوانان، جوانان، میانسالان و کهنسالان، بیشترین میزان علاقهمندی را گروه سنی کودکان و نوجوانان بهترتیب 29% و 18% ابراز کردهاند.
3. گروه جنسی؛ جمعیت علاقهمند شدید و گاهگاهی در میان مردان 67% و زنان 62%.
4. شهری و روستایی: جمعیت بهشدت علاقهمند ساکنان روستا 28% و ساکنان شهر 72%؛
5. میانگین سنی: 20 سال.
6. ژانرهای پرطرفدار: ورزشی، استراتژی و تیراندازی؛
7. محبوبترین بازیها: جیتیای، فیفا، کلش آف کلنز، پی ای اس و پابجی.[۱۴]
8. سهم پلتفرمهای مورد استفاده توسط بینندگان؛ بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در 1400ش سهم پلتفرمهای گیماستریم بهترتیب عبارتند از: یوتیوب 38%، آپارات 29%، توییج 6% و سایر پلتفرمها 27%.[۱۵]
ج. گیماستریمرهای حرفهای ایرانی
بر اساس گزارش سالانة (تیر 1399ش تا تیر 1400ش) آپارات، تعداد گیماستریمرهای آپارات را 41 هزار نفر تشکیل میدهند که نسبت به سال قبل 172 درصد رشد داشته اند.[۱۶] علاوه بر این، بسیاری از گیمرهای ایرانی اقدام به انتشار بازیهای خود در پلتفرمهایی مانند یوتیوب و توییچ میکنند. برخی از آنها توانستهاند به مخاطبین بالای 100 هزار نفر دست یابند.[۱۷]
عوامل جذابیت
بر اساس پژوهشی که راجع به چرایی تماشای بازیهای ویدیویی، با استفاده از پنج شاخص نظریة «استفاده و رضایتمندی» در ارتباط با میزان تماشا با چهار شاخص ساعات مشاهده، استریمرهای مشاهده شده، استریمرهای فالو شده و اشتراک، انجام شده، نتایج بهدست آمده عبارتند از:
1. انگیزه عاطفی، مانند تجربة لذت و یا حس زیباییشناختی، بالاترین ارتباط با میزان ساعت تماشا دارد.
2. انگیزة یکپارچگی اجتماعی، مانند تقویت ارتباط با خانواده، دوستان و دیگر افراد، ارتباط مثبت اما متوسط با میزان اشتراک و عضویت دارد. افراد با اشتراک در این کانالها بهدنبال تأمین نیازهایی مانند دوستیابی و حمایت افراد هستند.
3. انگیزة رهایی از تنش، انگیزههای سرگرمی و اوقاعت فراغت، بهعنوان قویترین عامل میزان تماشا مشاهده شده است.
4. انگیزة شناختی، مانند کسب اطلاعات و دانش، کمترین ارتباط با میزان تماشا را دارد.
5. انگیزة یکپارچگی فردی، مانند افزایش اعتبار، اطمینان و شأن، هیچگونه ارتباطی با میزان تماشا ندارد.[۱۸]
6. علاقهمندی افراد به قالب ویدیویی محتوا، بر اساس مطالعات شبکههای اجتماعی، افراد پستهای ویدیویی را نسبت به متن و تصویر بیشتر مشاهده میکنند.[۱۹]
تهدیدها و آسیبها
بهدلیل جایگاه اختصاصی سرویس آپاراتگیم بهعنوان تنها وبسایتی که بهصورت قانونی در ایران فعالیت میکند، تهدیدها و آسیبهای استریمِ بازی در دو سطح عام شامل تمامی پلتفرمها و آپارات بهطور خاص قابل دستهبندی است.
الف) آسیبها و تهدیدهای گیماستریم در آپارات
این تهدیدها که بیشتر ناشی از فقدان مدیریت صحیح سرویس گیم آپارات هستند، عبارتند از:
1. دسترسی نوجوانان به استریم بازیهای ممنوعه؛ علیرغم ممنوعیت سنی بازیهایی چون Mortal Kombat11 و Red Dead Redemption2 بهدلیل خشونت کلامی، صحنههای جنسی و قمار، بسیاری از نوجوانان به استریم این دو بازی اقدام کرده و نوجوانانی با همان سن و سال به تماشای آنها مینشینند.
2. استفاده از کلمات رکیک؛ استریمرهای نوجوان در بهکارگیری الفاظ رکیک و فحاشی، آزادی مطلق دارند. گاهی مخاطبان نیز وارد گود شده و چرخهای از کلمات رکیک و ناپسند را شکل میدهند.
3. تبلیغ قمار و قمارخانه؛ گاهی استریمرها در آپارات بهجای پخش بازیها، به تبلیغ رسمی قمارخانهها و وبسایتهای شرطبندی میپردازند.
4. تشویق به برهنگی کودکان و نوجوانان؛ برخی افراد که بهعنوان تولیدکنندة محتوا یا راهنمای عبور از یک مرحلة سخت در این بخش از پلتفرم آپارات حضور دارند و به استریم بازی میپردازند، از این فرصت نه تنها برای درآمدزایی استفاده میکنند، بلکه در بسیاری از موارد به تبعیت از یک بازی غیراخلاقی، از مخاطبان خود میخواهند که در ازای راهنمایی و کمک، لباسهای خود را مرحله به مرحله درآورند.[۲۰]
ب) آسیبهاو تهدیدهای عام
1. اشباع فضا و رقابت چالشبرانگیز؛ محبوبیت استریم بازی موجب رویآوردن تعداد زیادی از افراد به آن و ایجاد فضای رقابت چالشبرانگیز شده است.
2. مخاطرهآمیزی درآمد؛ اتکاء تنها به درآمدهای استریمرها مانند تبلیغات، اشتراکها، کمکهای مالی، حمایتهای مالی بهدلیل نوسان و غیرقابل پیشبینی بودن آن، بسیار مخاطرهآمیز است.
3. فرسودگی شخصی و ضعف کیفیت محتوا؛ ایجاد یک گیماستریم موفق، مستلزم صرف ساعتهای طولانی برای استریمها، تعامل با بینندگان، مدیریت حضور آنلاین مخاطبان و بهروز ماندن در صنعت بازی است. این امر هم به فرسودگی شخصی و هم به ضعف کیفیت محتوا منجر میشود.[۲۱]
علاوه بر این، مشکلات فنی، فضای مسموم آنلاین، چالش سلامتی روانی، دگرگونیپذیری ناشی از پیشرفت تکنولوژی از دیگر تهدیدها و آسیبهای گیماستریم بهشمار میرود.[۲۲]
پانویس
- ↑ "stream", britannica dictionary website.
- ↑ "streamer", dictionary website.
- ↑ شایان، «معرفی بهترین یوتیوبرهای ایرانی از نظر تعداد سابسکرایبر»، وبسایت همیار آکادمی؛ ناجی، «استریمر چه کسی است و حمایت از استریم چیست؟»، وبسایت ویرگول.
- ↑ Real time
- ↑ ضیایی، «استریم چیست و چگونه استریم کنیم؟ از صفر تا صد»، وبلاگ فرادرس.
- ↑ ضیایی، «استریم چیست و چگونه استریم کنیم؟ از صفر تا صد»، وبلاگ فرادرس؛ بهادرفر، «تاریخچة استریمکردن با اولینهای پخشزنده آشنا شوید»، وبسایت لیویتو.
- ↑ سرپناه، «در مورد اولین استریمر تاریخ چه میدانید؟»، وبسایت ویجیاتو.
- ↑ بهادرفر، «تاریخچة استریمکردن با اولینهای پخشزنده آشنا شوید»، وبسایت لیویتو.
- ↑ نوروزنژاد، «استریمر کیست؟ انواع گیماستریمرها»، وبسایت موجوجم.
- ↑ «۶ سرویس استریم بازی که هر گیمر برای درآمد دلاری باید بشناسه»، وبسایت نیکپرداخت؛ کشکولی، «محبوبترین پلتفرمهای استریم بازی را بشناسید»، وبسایت پلیپاد تی وی.
- ↑ شکیبا، «استریم چیست و چگونه میتوان استریم کرد؟»، وبسایت نامبرلند.
- ↑ «ایران چند میلیون گیمر حرفهای دارد؟»، خبرگزاری ایسنا.
- ↑ «گزارش سالانة آپارات؛ تیر 1399ش تا تیر 1400ش»، ص55-57، وبسایت آپارات.
- ↑ «بازینگاشت تماشای بازی 1398: تخمینی برای بازار استریمینگ در ایران»، وبسایت دایرک.
- ↑ «ایران ۳۴ میلیون گیمر دارد + اینفوگرافیک»، خبرگزاری ایسنا.
- ↑ «بازینگاشت تماشای بازی 1398: تخمینی برای بازار استریمینگ در ایران»، وبسایت دایرک.
- ↑ حمیدی، «بهترین استریمرهای ایران»، وبسایت آیگیم؛ نصیرینیا، «چگونه یوتیوب گیمر شویم؟»، وبسایت ایرانیکارت.
- ↑ رفیعزاده اخویان، «چرا مردم بازیکردن دیگران را تماشا میکنند؟ مطالعة تجربی در مورد انگیزههای کاربران Twitch»، وبسایت دایرک.
- ↑ بیکران، «پاسخ به سوال: چرا مردم استریمها را تماشا میکنند ؟ + ۳ دلیل علمی»، وبسایت موجوجم.
- ↑ حسینی، «بحران بیاخلاقی در آپارات گیم»، وبسایت روزنامة جام جم.
- ↑ Antony, "The Pros and Cons of Game Streaming: Exploring the Benefits and Drawbacks", Medium website.
- ↑ Antony, "The Pros and Cons of Game Streaming: Exploring the Benefits and Drawbacks", Medium website.
منابع
- «ایران ۳۴ میلیون گیمر دارد + اینفوگرافیک»، خبرگزاری ایسنا، تاریخ درج مطلب: 16 بهمن 1401ش.
- «ایران چند میلیون گیمر حرفهای دارد؟»، خبرگزاری ایسنا، تاریخ درج مطلب: 15 آبان 1402ش.
- «بازینگاشت تماشای بازی 1398: تخمینی برای بازار استریمینگ در ایران»، وبسایت دایرک، تاریخ درج مطلب: 20 فوریه 2021م.
- بهادرفر، مهدی، «تاریخچة استریمکردن با اولینهای پخشزنده آشنا شوید»، وبسایت لیویتو، تاریخ درج مطلب: 28 اردیبهشت 1401ش.
- بیکران، شایان، «پاسخ به سوال: چرا مردم استریمها را تماشا میکنند؟ + ۳ دلیل علمی»، وبسایت موجوجم، تاریخ درج مطلب: 1 دی 1402ش.
- حسینی، رضا، «بحران بیاخلاقی در آپاراتگیم»، وبسایت روزنامة جام جم، تاریخ درج مطلب: 12 شهریور 1401ش.
- حمیدی، امین، «بهترین استریمرهای ایران»، وبسایت آیگیم، تاریخ درج مطلب: 26 بهمن 1402ش.
- رفیعزاده اخویان، ریحانه، «چرا مردم بازیکردن دیگران را تماشا میکنند؟ مطالعة تجربی در مورد انگیزههای کاربران Twitch»، وبسایت دایرک، تاریخ درج مطلب: 1 نوامبر 2020م.
- شایان، جلال، «معرفی بهترین یوتیوبرهای ایرانی از نظر تعداد سابسکرایبر»، وبسایت همیار آکادمی، تاریخ بازدید: 14 اسفند 1402ش.
- شکیبا، علی، «استریم چیست و چگونه میتوان استریم کرد؟»، وبسایت نامبرلند، تاریخ درج مطلب: 21 آذر 1402ش.
- ضیایی، شایان، «استریم چیست و چگونه استریم کنیم؟ از صفر تا صد»، وبلاگ فرادرس، تاریخ درج مطلب: 28 اردیبهشت 1402ش.
- کشکولی، مهسا، «محبوبترین پلتفرمهای استریم بازی را بشناسید»، وبسایت پلیپاد تی وی، تاریخ درج مطلب: 31 فروردین 1402ش.
- «گزارش سالانة آپارات؛ تیر 1399ش تا تیر 1400ش»، وبسایت آپارات. تاریخ بازدید: 26 اسفند 1402ش.
- ناجی، علیرضا، «استریمر چه کسی است و حمایت از استریم چیست؟»، وبسایت ویرگول، تاریخ درج مطلب: 1399ش.
- نصیرینیا، مهسا، «چگونه یوتیوب گیمر شویم؟»، وبسایت ایرانیکارت، تاریخ درج مطلب: 25 آذر 1402ش.
- نوروزنژاد، حسین، «استریمر کیست؟ انواع گیماستریمرها»، وبسایت موجوجم، تاریخ درج مطلب: 25 آذر 1402ش.
- Antony, John, "The Pros and Cons of Game Streaming: Exploring the Benefits and Drawbacks", Medium website, on May 28, 2023.
- "stream", britannica dicctionary website, accessed on March 2, 2024.
- "streaming", dictionary website, accessed on March 2, 2024.