انیمه
انیمه؛ انیمیشن تولید شده با ویژگیهای برگرفته از داستانهای مصور مانگا در ژاپن.
انیمه یک خردهفرهنگ رسانهای جذاب برای کودکان، نوجوانان و جوانان است که سبک زندگی ویژهای را میان آنان پدید میآورد. این سبک زندگی با چالشها و آسیبهایی در جوامع گوناگون روبرو شده است. انیمه در ایران هم مانند بسیاری از جوامع دیگر با استقبال نوجوانان و جوانان ایرانی مواجه شده و اوقات فراغت آنها را پر کرده است. شیفتگان ایرانی انیمه، انجمنها و گروههای هواداری متعددی در شبکههای اجتماعی دارند. آنها فراتر از انیمههای پخششده توسط تلویزیون، آخرین و جدیدترین انیمهها را پیگیری میکنند و از شخصیتهای آن، الگو میگیرند.
مفهومشناسی
اصطلاح انیمه در ژاپن، برگرفته از واژه انگلیسی انیمیشن (Animation) است که در زبان فارسی به آن پویانمایی گفته میشود.[۱] انیمه، سبک خاصی از پویانمایی ژاپنی است که بر اساس روش مانگا ساخته میشود و از اینرو، به نام انیمانگا نیز شناخته میشود. در ژاپن به رمانهای گرافیکی و داستانهای همراه با تصاویر فکاهی (به انگلیسی: Comics) که با ذائقه بصری ژاپنیها سازگار شده و متفاوت از کمیکهای غربی است، مانگا میگویند.[۲] در ژاپن، هرگاه یک مجموعه داستانی مانگا، فروش خوبی داشته باشد یا گویای موفقیت در آینده باشد معمولا انیمه یا پویانمایی آن نیز ساخته میشود.[۳] در سبک مانگا از نقاشیهای رنگارنگ، داستانهای پر جنبوجوش و موضوعات خیالی و ﺁیندهنگر، استفاده میشود. انیمهها معمولا بهصورت سریال و در چند قسمت ساخته میشوند.[۴] انیمه برای کودکان و نوجوانان جذابیت زیادی دارد، اما برخی انیمهها با داستانهای ویژه بزرگسالان طراحی و ساخته میشوند. امروزه در ژاپن برخی رمانها را ویژۀ کودک و نوجوان مینویسند و از آن به سبک لایت ناول (light novel) یاد میشود؛ بههمین دلیل، بسیاری از انیمهها نیز با اثرپذیری از سبک لایت ناول و در ژانرهای علمی ـ تخیلی و فانتزی تولید میشوند. اینگونه از انیمهها معمولا شامل سفرها و موجودات فضایی، محیط بسیار مدرن و آیندهگرایانه، رباتها، اسلحههای عجیب و پیشرفته، قدرتهای ماوراءالطبیعه و داستان پیچیده هستند.[۵]
تاریخچه
خاستگاه انیمه، کشور ژاپن است. قدیمیترین انیمه در سال 1907م تولید شده که در 50 فریم، پسرکی را نشان میدهد که بهسوی بیننده برمیگردد و سلام میدهد. در سال 1917م یک ژاپنی به نام جونیچی کوچی داستان یک سامورایی و شمشیرش را بهصورت یک انیمیشن 2 دقیقهای به تصویر کشید.[۶] از این انیمه در زمان خود، استقبال نشد تا آنکه در سال 1953م، اوسامو تزوکا، انیمۀ معروف «پسر آسترویی» را تولید کرد. اصطلاح انیمه نیز نخستین بار با انتشار پسر آسترویی، بهکار رفت. پخش انیمهها از تلویزیون ژاپن در دهۀ 1980م، این سبک از پویانمایی را در سراسر ژاپن به شهرت فراوان رساند و آن را به صنعتی سودآور در سینمای ژاپن تبدیل کرد. انیمه بهسرعت در ژاپن و سپس در سراسر جهان، با استقبال فراوانی روبرو شد و توجهها را به فرهنگ ژاپنی جلب کرد. در سال 1989م، فیلم انیمیشنی آکیرا در جامعۀ آمریکایی به محبوبیت بسیاری دست یافت. امروزه انیمه به یک محصول هنری و رسانهای محبوب و پرطرفدار در جهان تبدیل شده است.[۷]
محبوبیت انیمۀ ژاپنی، طراحان پویانمایی در کشورهای مختلف را تحت تأثیر قرار داده و آنها در آثار خود، از ویژگیها و شاخصهای انیمۀ ژاپنی بهصورت گسترده، بهره میگیرند. بهطور مثال، در انیمیشنهای ساخت کشور چین با نام دونگهوا (Donghua)، تلاش بسیاری صورت گرفته است تا همتراز انیمۀ ژاپنی باشند.[۸] با وجود این، انیمههای ژاپنی همچنان پیشتازی خود را حفظ کردهاند و در یکی از آخرین رویدادها، انیمۀ ژاپنی «سوزومی» در آغاز سال 2023 میلادی، با فروش 50 میلیون دلاری، گیشۀ سینماهای چین را تسخیر کرد.[۹]
ویژگیهای انیمه
انیمه از ویژگیهایی برخوردار است که آن را از انواع دیگر پویانمایی کاملا متمایز میکند و یک ژانر متفاوت را ذیل مجموعه انیمیشن، پدید میآورد.[۱۰] انیمه از داستانها و زبان هنری خاص، بهره میبرد. علاوه بر زبان ژاپنی، نوع طراحی، ایده و تکنیکهای بهکار رفته در انیمه، آن را به سبک خاصی در پویانمایی تبدیل کرده است. در انیمه از داستانهای خیالانگیز و افسانهای، نوسانات زیاد، افکتهای مختلف کارتونی، حرکت اجزای مختلف صحنه و رنگهای متنوع و جذاب، بهره گرفته میشود. شخصیتها (کاراکترها) در این گونه از پویانمایی معمولا دارای چشمان درشت، موهای رنگارنگ، دهان و بینی بسیار کوچک و رفتارهای اغراقآمیز هستند و حالات مختلف آنها با زبان بدن، بازنمایی میشود.[۱۱] بزرگکردن بیش از حد چشمها در انیمه، بیشترین بار بیان احساسات را بههمراه دارد. تغییر اندازه یا شکل انحنای خطوط چهره کاراکترها در انیمه، حالتهای مختلف شرم، خشونت، عصبانیت و خوشحالی را نشان می دهد؛ این در حالی است که سبکهای دیگر پویانمایی کاراکترها را معمولی و طبیعی و بهدور از حرکتهای اغراقآمیز نشان میدهند. همچنین در انیمه، بسیاری از اجزا و کاراکترها ثابت هستند یا تعداد فریم اندکی دارند ، در حالی که در سایر انواع انیمیشن، به طبیعی بودن حرکتها توجه بسیاری میشود.[۱۲]
ویژگی دیگر انیمه که موجب محبوبیت این سبک از پویانمایی شده است، پردازش خاص شخصیتها در داستان انیمه است؛ شخصیتهای انیمه بر خلاف انواع دیگر انیمیشن، کاملا خوب یا کاملا بد نیستند؛ در انیمه، معمولا دلیل بد شدن شخصیتهای منفی، واگویه میشود تا بیننده، قضاوت ناقص یا عجولانه نکند. گاهی، شخصیت بد داستان، کارهای خوب نیز انجام میدهد و این پیام به مخاطب منتقل میشود که هر انسانی در زندگی، میتواند خطاکار یا نیکوکار باشد. پایانهای غیرمنتظره از دیگر ویژگیهای محتوایی انیمه است؛ بسیاری از انیمههای در قسمتهای پایانی، مخاطب را غافلگیر میکنند.[۱۳]
نمادپردازی در انیمه
شخصیتها در انیمه معمولا در دستهبندیهای معینی، جای میگیرند. برخی از این دستهها عبارتاند از: نابغهها، سختکوشها، کمحرف و مرموزها، کلهپوکهای قدرتمند و خوششانسها. همچنین در یک دستهبندی کلی، انیمهها به 40 ژانر مختلف تقسیم میشوند که مهمترین آنها دو ژانر شونن و شوجو است؛ ژانر شونن به تولید محتوای مخصوص پسران و ژانر شوجو به تولید محتوای مخصوص دختران، میپردازد.[۱۴]
رنگ موهای کاراکترها در انیمه، بیانگر شخصیت آنها است؛ موهای با رنگ مشکی در انیمه بیانگر قدرت، شرارت، افسردگی و رازآلودگی است. رنگ سفید نشانگر خونسردی، بیگناهی و ترس است. رنگ سبز بیانگر هماهنگی، شادابی و نشاط و خوشاقبالی است. رنگ آبی در انیمه، نماد آرامش، صلح و صداقت است. افراد ثروتمند، پاکطینت و خارجی در انیمه با موهای بلوند نمایش داده میشوند و زنانگی، مهربانی و پاکی با رنگ صورتی بازنمایی میشود. موهای قرمز نشانۀ انرژی و شور بوده و رنگ بنفش در انیمه برای بازنمایی دانش یا وابستگی سلطنتی بهکار میرود.[۱۵]
انیمه در ایران
انیمه در ایران همانند سایر کشورهای جهان، از محبوبیت بالایی بهرهمند است. بسیاری از کودکان و نوجوانان ایرانی، انیمهها را تماشا میکنند و مشتاقانه پیگیر فصلها و قسمتهای جدید انیمههای دلخواه خود هستند. همانند جوامع دیگر، در ایران نیز شیفتگان و هواداران انیمه، خردهفرهنگ ویژۀ خود را پدید آوردهاند و میکوشند تا سبک زندگی متناسب با آن را بازنمایی کنند. بر اساس برخی پژوهشها، بیشتر مخاطبان و کاربران ایرانی انیمه در ردۀ سنی 15 تا 35 سال قرار دارند که با وجود کار، زندگی ، خانواده و تحصیلات دانشگاهی، مصرفکنندۀ وفادار انیمه و مانگا هستند.[۱۶] در ایران، تلویزیون و شبکههای تصویری خانگی، آخرین انیمهها را بهصورت گسترده و با سرعت در اختیار مخاطبان خود قرار میدهند. در کنار شبکههای اجتماعی مجازی، وبسایتهایی در ایران به عرضه محصولات فانتزی و اکسسوری میپردازند که از انیمههای ژاپنی و شخصیتهای آن الهام گرفتهاند. در این فروشگاهها، محصولاتی مانند آیدی کارت، استیکر نوت، خودکار، دفتر، اسکارف، فتوکارت، جامدادی، باندانا، کوسن مخمل، چسب زخم، قاب، پچ لباس، آویز و جاکلیدی، با استفاده از تصاویر شخصیتهای انیمه، عرضه میشود.[۱۷]
اوتاکوهای ایرانی
اوتاکو (Otaku) در اصطلاح به شیفتگان انیمه گفته میشود که تماشا و پیگیری انیمهها را در اولویت زندگی خود قرار دادهاند و خواسته یا ناخواسته، سبک زندگی خود را به انیمهها نزدیک میکنند. امروزه در سراسر جهان، گروههای نوجوان و جوان با محوریت انیمه، تشکیل میشود. در ایران نیز اوتاکوها بهدور از موج موسیقی کرهای، بازیگران ترکیهای و فیلمهای هالیوودی و بالیوودی، خود را با انیمهها سرگرم میکنند و روابط گروهی خاصی را پدید میآورند.[۱۸] آنها سبک زندگی خاص خود را دارند و در شبکههای اجتماعی گوناگون، بهراحتی یکدیگر را پیدا میکنند و با تشکیل گروههای هواداری انیمه، موجب همافزایی شده و موج اجتماعی با پیامدهای فرهنگی ایجاد میکنند. پژوهشگران با بررسی فنپیجهای انیمههای ژاپنی و صفحات شخصی نقاشان و انیمیشنسازان در اینستاگرام، گستردگی و ژرفای هواداری نوجوانان ایرانی از مانگا و انیمه را مورد توجه قرار دادهاند. برخی از جوانان ایرانی نیز در بسترهایی مانند اینستاگرام، کسبوکارهای محدودی با موضوع انیمه راهاندازی کردهاند و با طراحی تصاویر مانگا، ذائقۀ هواداران ایرانی انیمه را اشباع میکنند.[۱۹] اوتاکوهای ایرانی برای رسیدن به این وضعیت، شیفتگی زیادی از خود نشان میدهند تا جایی که تلاش میکنند رکوردهای تازهای در تماشای روزانۀ انیمه، ثبت کنند و مثلا به رکورد تماشای 40 قسمت انیمه در یک روز دست یابند. برخی از این افراد معمولا در برابر دلسوزی و تذکر اطرافیان برای رعایت تعادل، بهشدت واکنش نشان داده و پرخاش میکنند. این دسته از شیفتگان انیمه، وجود و هویت خود را در تماشای انیمه، بازمییابند و یا این هویت مجازی را ترجیح میدهند.[۲۰]
انیمههای مشهور در ایران
برخی انیمهها مانند فوتبالیستها، پوکمون، چوبین، دیجیمون و ایکیوسان که از تلویزیون ایران، پخش شدهاند میان ایرانیان شناختهشدهتر هستند،[۲۱] اما اوتاکوهای ایرانی و حتی علاقمندان نهچندان شیفته، با طیف گستردهای از انیمهها در ژانرهای گوناگون آشنا هستند. از میان انیمهها که به انواع شونن، شوجو، سینن و جوسی، دستهبندی میشود، در ایران انیمههای شونن بهدلیل شور و هیجان بیشتر، طرفداران بیشتری هم دارند. ناروتو، حمله به تایتان، توکیو غول، مای هیرو آکادمی، دفتر مرگ، توپ اژدها، شیطانکش و جوجوتسو کایسن، از انیمیشنهای معروف این ژانر هستند. ژانرهای دیگر نیز با وجود فاصله بیشتر با فرهنگ ایرانیان، در سالهای اخیر، طرفداران و علاقمندان بسیاری در ایران پیدا کرده است. شبکههای تصویری خانگی نیز دائماً محصولات جدید انیمه را ترجمه و به علاقمندان ارائه میکنند.[۲۲]
چالشهای انیمه
انیمهها در ژانرهای گوناگون و قالبهای کوتاه و بلند و معمولا بهصورت مجموعههای چندقسمتی تهیه میشوند. بهدلیل همین گوناگونی و تنوع، بسیاری از مخاطبان انیمه، گرفتار نوعی اعتیاد به تماشا و پیگیری انیمه میشوند. این آسیب در انیمههایی که قسمتهای زیاد با زمان کوتاه دارند، بیشتر دیده میشود.[۲۳] در برخی کشورها، هواداران انیمه، نمایشگاهها و همایشهای دورهای و سالانه برگزار میکنند و هنگام حضور در این اجتماعات، از پوششی شبیه شخصیتهای مورد علاقه خود در انیمهها استفاده میکنند.[۲۴]
چالش دیگر انیمه مربوط به کودکان است؛ بسیاری از انیمهها برای بزرگسالان تولید میشود و اگر کودکان بدون توجه به درجهبندی سنی، این انیمهها را تماشا کنند، احتمال پرخاشگری و آسیبهای روحی و روانی در آنها افزایش مییابد. انیمهها با توجه به خشونت، استفاده از مواد مخدر، صحنههای جنسی و سخنان نامناسبی که در آنها به کار رفته، درجهبندی میشوند. امروزه وبسایتهای زیادی وجود دارند که ردهبندی سنی فیلم و سریالها را نمایش میدهند، اما بسیاری از والدین و کودکان به این درجهبندی توجه نمیکنند.[۲۵]
فرهنگ جوامع و خردهفرهنگها نیز با جذابیت انیمه برای کودکان و نوجوانان، بهشدت مورد بیتوجهی قرار میگیرد. امروزه هواداری از انیمیشنهای مبتنی بر سبک داستانهای مصور مانگا و لایت ناول ژاپنی، ذائقه و سلیقۀ بسیاری از کودکان و نوجوانان را تغییر داده است؛ تسلط آنها بر جزئیات و روابط دنیای فانتزی انیمهها بسیار بیش از شناختی است که بزرگسالان از فرهنگ و هنر بومی جامعۀ خود دارند. در این چارچوب، سبک زندگی ویژهای شکل میگیرد که در آینده پیامدهای فرهنگی بسیاری را در پی خواهد داشت.[۲۶] ژاپن پس از شکست در جنگ جهانی دوم، از انیمه و داستانهای مصور مانگا بهعنوان دو ابزار رسانهای مؤثر برای بازسازی هویت ملی خود بهره گرفت؛[۲۷] اما این نماد کامیابی ملی ژاپنیها، با ورود به فرهنگها و جوامع دیگر، آنها را به چالش کشیده و بیگانگی با فرهنگ بومی را میان نسلهای نوپای جوامع دیگر، افزایش داده است و مثلا در ایران بر اساس برخی پژوهشها، کاربران انیمه و مانگا تمایل زیادی برای فراگیری زبان ژاپنی از خود نشان میدهند.[۲۸] مصرف انیمه و مانگا، امروزه نوعی خردهفرهنگ رسانهای را پدید آورده است که با سیاستهای فرهنگی بسیاری از کشورهای جهان، ناسازگار است. در ایران نیز مصرف انیمه و مانگا، گروههایی از جوانان و نوجوانان را با ارزشها، گرایشها، باورها، سلیقهها و الگوهای رفتاری متفاوت و متمایز گرد آورده است که سبک زندگی آنها آشکارا با رویکرد فرهنگی حاکم و پذیرفتهشده در جامعۀ ایرانی، ناسازگار است.[۲۹] در ایران، نهادهای رسمی، کنترل این رسانه را بهعهده ندارند و انیمه در فضای مجازی ایران، رشد و گسترش مییابد. هواداران و شیفتگان ایرانی انیمه و مانگا، شبکه منسجمی را در فضای مجازی پدید آوردهاند که همزمان با انتشار جهانی انیمهها و مانگاها، بلافاصله به تهیه اثر، تدوین زیرنویس یا ترجمه و بارگذاری در شبکههای اجتماعی اقدام میکنند؛ حتی بهعنوان فعالیت پسینی، اقداماتی مانند بحث دربارۀ داستان يک انیمه يا نظرسنجي در مورد میزان محبوبیت يک کاراکتر، بدون چشمداشت مالی میان هواداران صورت میگیرد.[۳۰]
سبک زندگی مخاطبان انیمه
انیمه بر اساس برخی پژوهشها، بیش از هر بخش دیگر سبک زندگی، در دو حوزۀ اوقات فراغت و ذائقۀ فرهنگی مخاطبان اثرات ژرفی میگذارد. 1. اوقات فراغت از مهمترین شاخصهای سبک زندگی است و ارتباط مستقیمی با مصرف فرهنگی دارد. میزان زمانی که مخاطبان فعال انیمه برای دیدن آن، صرف میکنند و سپس در انجمنهای مجاز به گفتگو درباره انیمهها میپردازند، آنقدر زیاد است که هر فرصتی را برای تحرک و سرگرمیهای دیگر از آنها سلب میکند. آنها علاقهای به تفریحات محیطی ندارند و این خمودی و بیتحرکی میان پسران بیش از دختران دیده میشود. از سوی دیگر، هرچه میزان وابستگی افراد به دیدن انیمه، کمتر باشد فعالیتهای متفاوت در اوقات فراغت آنها افزایش مییابد. 2. ذائقه مخاطبان فعال انیمه در مصارف فرهنگی دیگر معمولا بهسوی گزینش و پالایش سوق پیدا میکند. ویژگی انتخابگری نزد این افراد بسیار مهم است و همانطور که انیمه دلخواه خود را برمیگزینند معمولا در انتخاب موسیقي، کتاب، فیلم و سایر محصولات فرهنگی نیز به گزینش فردی خود، توجه فزایندهای دارند. این رویکرد که خارج از چارچوب فرهنگی جامعه، پیگیری میشود همزمان میتواند موجب انحراف یا رشد فرهنگی این دسته از افراد شود.[۳۱]
ایران در انیمهها
ایران، ایرانیان، فرهنگ ایرانی و نامهای ایرانی و فارسی در برخی انیمههای ژاپنی مورد توجه قرار گرفته است؛ برخی از این انیمهها عبارت است از: 1. Arslan Senki: در سال 1986م، یوشیکی تاناکا با الهام از داستان امیر ارسلان نامدار ایرانی، یک داستان فانتزی به نام «افسانه قهرمانی ارسلان» نوشت که با استقبال ژاپنیها مواجه شد. در پی این استقبال، چیساتو ناکومورا در سالهای ۱۹۹۱-۱۹۹۶م، ۱۳ جلد مانگای الهام گرفته از این اثر را پدید آورد که بر اساس آن، 6 قسمت انیمه نیز ساخته شد. در سال ۲۰۱۳م هیرومو آراکاوا مانگای جدیدی را با اقتباس از داستان اولیه تاناکا در مجله هفتگی بیساتسو شونن منتشر کرد. موفقیت مانگای دوم چنان بود که یک مجموعه انیمه ۲۵ قسمتی برای آن تولید شد و در سال 2016م، فصل دوم این انیمه نیز با عنوان رقص طوفان شن در ۸ قسمت پخش شد.[۳۲] محتوای داستان ارسلان سنکای از خط داستانی امیر ارسلان ایرانی جدا است و با چشماندازی ژاپنی، نقش ولیعهد جوان پادشاه سرزمین پارس در پایتختی به نام اکباتان را ایفا میکند که در نبردی حماسی، پدرش توسط ارتش بیگانه کشته میشود و او در جستجوی متحدانی است که شاهزاده را در بازگشت تاجوتخت و آرامش ایران یاری کنند. او شخصیتی مهربان و بخشنده دارد که از همراهی یارانی باهوش، جنگاور و قویپنجه، بهره میبرد. نامهای بهکار رفته در انیمه، ایرانی و اسلامی هستند و معماری فضاهای انیمه نیز معماری شرقی و اسلامی است که با طاقها، گنبدهای فیروزهای و طلایی و نقوش و طرحهای اسلیمی و هندسی بازنمایی میشود.[۳۳] 2. Mobile suit Gundam: در این انیمه از ایران با نام «آزادیستان» یاد شده است. این نام یادآور تلاشهای شیخ محمد خیابانی در سال 1299ش است که با هدف مقابله با وابستگی حکومت ایران به بیگانگان، نام آذربایجان را به آزادیستان، تغییر داد.[۳۴] داستان این انیمه به کشف منبع انرژی پاک و ماندگاری اشاره دارد که سه کشور برتر جهان در سال 2300 میلادی به آن دست مییابند. کشورهای دیگر برای دستیابی به این انرژی وارد جنگ میشوند و آزادیستان برای بقای حکومت خود، شاهدختی به نام مارینا را برای ادارۀ کشور برمیگزیند. مارینا که شخصیتی صلحطلب است میکوشد که سایر کشورها را به گفتوگو بکشاند تا همگان از این منبع انرژی در سایۀ صلح و دوستی، بهرهمند شوند. او مشاوری به نام شیرین بختیار را در کنار خود دارد که بسیار هوشمند است. از میان چهار خلبانی که در این انیمه حضور دارند، یک خلبان به نام سوران ابراهیم، آزادیستانی/ ایرانی و از قوم کُرد است.[۳۵]
پانویس
- ↑ «واژههای مصوب»، وبسایت فرهنگستان زبان و ادب فارسی.
- ↑ Okamoto, Pictorial Propaganda in Japanese Comic Art, 1999, p29
- ↑ حسنایی و موسوی، «مطالعه نقش داستانهاي مصور و انیمیشن در شکلدادن به مفهوم هویت ملی در ژاپن در مقایسهاي تطبیقی با ایران»، 1397ش، ص36.
- ↑ «انیمه چیست و چرا بین مردم محبوب است؟»، وبسایت بیتوته.
- ↑ «انیمه چیست»، وبسایت تایمسیتی.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص31-32.
- ↑ «انیمه چیست»، وبسایت تایمسیتی.
- ↑ «انیمه چیست و چرا بین مردم محبوب است؟»، وبسایت بیتوته.
- ↑ «انیمه ژاپنی گیشه سینماهای چین را قبضه کرد»، خبرگزاری مهر.
- ↑ «انیمه چیست»، وبسایت تایمسیتی.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص34.
- ↑ «انیمه چیست و چرا بین مردم محبوب است؟»، وبسایت بیتوته.
- ↑ «انیمه چیست و چرا بین مردم محبوب است؟»، وبسایت بیتوته.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص35-45.
- ↑ «انیمه چیست و چرا بین مردم محبوب است؟»، وبسایت بیتوته.
- ↑ ادهم، «بیشترین مخاطبان انیمه دانشجویان شریف و امیرکبیر هستند»، وبسایت اخبار علمی.
- ↑ «دنیای انیمه و کیپاپ»، وبسایت فروشگاه انیمه و کیپاپ.
- ↑ ادهم، «بیشترین مخاطبان انیمه دانشجویان شریف و امیرکبیر هستند»، وبسایت اخبار علمی.
- ↑ «اوتاکوهای مقیم ایران»، خبرگزاری دانشجویان ایران: ایسنا.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص107-108 و 121-122.
- ↑ ادهم، «بیشترین مخاطبان انیمه دانشجویان شریف و امیرکبیر هستند»، وبسایت اخبار علمی.
- ↑ «اوتاکوهای مقیم ایران»، خبرگزاری دانشجویان ایران: ایسنا.
- ↑ «انیمه چیست»، وبسایت تایمسیتی.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص46.
- ↑ «انیمه چیست»، وبسایت تایمسیتی.
- ↑ «اوتاکوهای مقیم ایران»، خبرگزاری دانشجویان ایران: ایسنا.
- ↑ حسنایی و موسوی، «مطالعه نقش داستانهاي مصور و انیمیشن در شکلدادن به مفهوم هویت ملی در ژاپن در مقایسهاي تطبیقی با ایران»، 1397ش، ص33.
- ↑ ادهم، «بیشترین مخاطبان انیمه دانشجویان شریف و امیرکبیر هستند»، وبسایت اخبار علمی.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص17.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص18.
- ↑ ادهم، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، 1394ش، ص131-132.
- ↑ ندیری، «انیمه متفاوت ژاپنی چه میگوید؟»، وبسایت روزنامه فرهیختگان.
- ↑ «ژاپنی ها از امیر ارسلان ایرانی میگویند»، خبرگزاری دانشجو.
- ↑ «محمد خیابانی»، ویکیشیعه.
- ↑ «انیمههایی که در آنها به ایران اشاره شده یا در مورد ایرانن»، وبسایت آپارات.
منابع
- ادهم، مرضیه، «بیشترین مخاطبان انیمه دانشجویان شریف و امیرکبیر هستند»، وبسایت اخبار علمی، تاریخ انتشار: 15 تیر 1399ش.
- ادهم، مرضیه، مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران، پایاننامه کارشناسی ارشد، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران، 1394ش.
- «انیمههایی که در آنها به ایران اشاره شده یا در مورد ایرانن»، وبسایت آپارات، تاریخ بازدید: 28 مهر 1402ش.
- «اوتاکوهای مقیم ایران»، خبرگزاری دانشجویان ایران: ایسنا، تاریخ انتشار: 1 تیر 1400ش.
- «انیمه چیست»، وبسایت تایمسیتی، تاریخ انتشار: 13 اردیبهشت 1402ش.
- «انیمه چیست و چرا بین مردم محبوب است؟»، وبسایت بیتوته، تاریخ بازدید: 19 مهر 1402ش.
- «انیمه ژاپنی گیشه سینماهای چین را قبضه کرد»، خبرگزاری مهر، تاریخ انتشار: 7 فروردین 1402ش.
- حسنایی، محمدرضا و موسوی، سعیدهسادات، «مطالعه نقش داستانهاي مصور و انیمیشن در شکلدادن به مفهوم هویت ملی در ژاپن در مقایسهاي تطبیقی با ایران»، فصلنامه مطالعات میانرشتهای ارتباطات و رسانه، شماره 2، دی 1397ش.
- «دنیای انیمه و کیپاپ»، وبسایت فروشگاه انیمه و کیپاپ، تاریخ بازدید: 28 مهر 1402ش.
- «ژاپنی ها از امیر ارسلان ایرانی میگویند»، خبرگزاری دانشجو، تاریخ انتشار: 19 مرداد 1400ش.
- «محمد خیابانی»، ویکیشیعه، تاریخ بازدید: 28 مهر 1402ش.
- ندیری، حمیدرضا «انیمه متفاوت ژاپنی چه میگوید؟»، وبسایت روزنامه فرهیختگان، تاریخ انتشار: 26 تیر 1400ش.
- «واژههای مصوب»، فرهنگستان زبان و ادب فارسی، تاریخ بازدید: 19 مهر 1402ش.
- Okamoto, Rei , Pictorial Propaganda in Japanese Comic Art 1941-1945, Temple University Doctoral Dissertation, 1999.