گیمر

از ویکی‌زندگی

گیمر؛ بازی‌کننده بازی‌های الکترونیکی.

گیمر، امروزه به کسی گفته می‌شود که به‌منظور سرگرمی یا رقابت و یا کسب ‌درآمد، به بازی‌های ویدئویی می‌پردازد. گیمرها بخش قابل توجهی از جمعیت ایرانی را تشکیل می‌دهند. با هدف پشتیبانی از این گروه بزرگ اجتماعی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شده و اقداماتی برای کاهش پینگ، تولید بازی، ایجاد مرکز تحقیقات دیجیتال و برگزاری مسابقات و جشنواره‌های بازی‌های الکترونیکی انجام داده است. گیمرشدن در کنار انواع جذابیت‌ها با آسیب‌های جسمی، روانی، اجتماعی و تربیتی روبرو است.

مفهوم‌شناسی

اصطلاح گِیمِر در اوایل ساخت بازی‌های ویدیویی به کسانی گفته می‌شد که به‌جای نقش‌های موجود در بازی‌ها و یا اجرای بازی‌های جنگی ‌مشارکت می‌کردند.[۱] این اصطلاح امروزه برای افرادی استفاده می‌شود که بیشتر اوقات فراغت خود را با بازی‌های ویدیویی می‌گذرانند و فرقی ندارد که برای سرگرمی این بازی‌های را انجام می‌دهند یا به‌صورت حرفه‌ای و به‌منظور کسب درآمد. پلتفرم مورد استفاده گیمرها نیز تمامی پلتفرم‌های بازی شامل بازی‌های رایانه‌ای، کنسول، گوشی‌های هوشمند و تبلت، به‌صورت آنلاین یا آفلاین را در بر می‌گیرد.[۲]

تاریخچه

اصطلاح گیمر از اواسط دهۀ 1970م و با اختراع بازی‌های ویدیویی، به زنان و مردانی اطلاق شد که طرفدار این بازی‌ها بودند و به آن می‌پرداختند.[۳]

دسته‌بندی گیمرها

گیمرها از نظر میزان اختصاص زمان و علاقه‌مندی و همچنین از نظر ویژگی‌‌های شخصیتی به گروه‌های متعددی دسته‌بندی می‌شوند.

الف: میزان اختصاص زمان و علاقه‌مندی

گیمرهای تفریحی؛‌ افرادی که به‌دلیل محدودیت زمان و یا علاقۀ کم،‌ به بازی‌های سبک و آسان می‌پردازند. در این دسته گیمرهای موبایلی و رایگان، گیمرهای غیرجدی، گیمرهای شبکه‌های اجتماعی و گیمرهای خانوادگی (طرفداران کنسول ویی) قرار می‌گیرند.[۴]

گیمرهای دوآتشه/سرسخت؛ این گیمرها بخش زیادی از زمان خود را صرف بازی‌ها می‌کنند و به بازی‌های طولانی‌مدت و رقابت با سایر گیمرها علاقه‌مند هستند. این دسته‌ از گیمرها بر اساس ژانرهای بازی به زیرگروه‌های متعددی دسته‌بندی می‌شوند.

گیمرهای حرفه‌ای؛ این افراد علاوه بر صرف زمان زیاد و شرکت در مسابقات مختلف، به بازی به‌عنوان شغل نگاه می‌کنند و از طریق آن درآمد دارند. امروزه گیمرها درآمدهای قابل توجهی از بازی‌های ویدئویی به‌دست می‌آورند.[۵]

ب) ویژگی‌های شخصیتی

1. معاشرتی؛ در این دسته افرادی قرار می‌گیرند که معاشرت در بازی، برای آنها اهمیت زیادی دارد. از این‌رو این افراد بیشتر به بازی‌های چندنفره‌ می‌پردازند و انجمن‌های بازی در شبکه‌های اجتماعی نظیر Steam و Reddit کانون فعالیت این افراد به‌شمار می‌رود.

2. کاوش‌گران؛ این افراد به بازی به‌عنوان یک دنیای ناشناخته نظر می‌کنند و عمیقا به کشف پس‌زمینه، داستان، جنبه‌های فنی بازی علاقه‌مند هستند. از نظر نوع بازی بیشتر به‌ بازی‌ها تک‌نفره می‌پردازند و زمان برای این افراد فقط برای بازی خلق شده است.

3. دستاوردگرا؛ در این دسته افرادی قرار می‌گیرند که تمام وقت خود را صرف خصوصیاتی که بیشتر دیده می‌شود مانند اتمام مأموریت‌های بازی و بهبود امکانات خود برای استفاده حداکثر از همه‌ چیز بازی اختصاص می‌دهند. این‌ها باید برنده شوند و معمولا به بازی‌های تک‌نفره علاقه‌مند هستند.

4. قاتل‌ها؛ گیمرهای این دسته که به بازی‌های چندنفره می‌پردازند، با ویژگی‌های خرابکاری تجربیات دیگران،‌ کشتن حریف‌ها و رسیدن به پیروزی با هر نوع اقدامی مانند تقلب‌ و هک، شناخته می‌شوند.[۶]

شغل‌های مناسب گیمرها

گیمرها به‌دلیل داشتن تجربۀ مستقیم در بازی‌ها، می‌توانند در فعالیت‌‌های حرفه‌ای متعدد مربوط به اصل و یا پیرامون بازی مشغول به کار شوند. برخی از مهم‌ترین فعالیت‌های این حوزه عبارتند از:

  1. طراحی هنری؛‌ یکی از عناصر اصلی و بصری بازی، گرافیک‌ها و انیمیشن‌هایی است که توسط انیماتورهای بازی انجام می‌شود. آنها با طراحی شخصیت‌های بازی، متحرک‌سازی و بازآفرینی ‌آنها و ایجاد محیط و تصاویر متحرک تعاملی بازی‌ها‌ی ویدیویی را می‌سازند.
  2. صداپردازی؛ عنصر تأثیرگذار دیگر بازی، صدا و کیفیت آن است. گیمر به‌دلیل تجربیات زیاد از بازی‌ها می‌تواند جلوه‌‌های صوتی کل متن، محیط، پخش صدا و موسیقی پس‌زمینه را به عهده بگیرد.
  3. مدیر خلاق؛ گیمرها با پشتوانه تجربیات بازی می‌توانند مدیریت جنبه‌های کلی بازی از ایجاد مفهوم بازی تا پایان آن را به عهده بگیرند. وظایف یک مدیر بازی، توجه به گیم‌پلی، سبک صوتی و تصویری، داستان و روایت و عناصر بازاریابی بازی است.
  4. گیمر حرفه‌ای؛ بازی‌کنان حرفه‌ای‌ از طریق شرکت در رقابت لیگ‌های بزرگ بازی و یا استریم‌ حرفه‌ای (پخش آنلاین یا آفلاین محتوای بازی‌کردن در شبکه‌های اجتماعی)، بازی را به شغلی حرفه‌ای تبدیل می‌کنند.[۷]
  5. تولید محتوای متنی؛ جذابیت بازی‌های ویدیویی زمینه را برای بررسی روایت‌ داستان بازی‌، ویژگی‌های گیم‌پلی، نکات آموزشی و داستان‌های جانبی دربارۀ شخصیت‌های اصلی و جانبی بازی‌ها فراهم کرده است.
  6. بومی‌سازی؛ تولیدکنندگان بازی‌ها برای عرضه و انتشار بازی‌ها در کشورهای دیگر نیازمند متخصصان بومی هستند تا با ترجمۀ بازی به زبان خود و تبدیل برخی اصطلاحات رایج به فرم رایج زبان محلی (ترجمه محتوایی)، زمینة این کار را فراهم کنند.
  7. طراحی و اصلاح رابط کاربری؛ گیمرها با تکیه بر تجربیات مستقیم خود، می‌توانند به طراحی و یا اصلاح کنترل‌کننده موجود در بازی‌ها اقدام کنند.[۸]

مسابقات بین‌المللی بازی‌هایی الکترونیکی

پیشینۀ مسابقات بازی‌های الکترونیکی[۹] به 1972م در دانشگاه استنفورد آمریکا بر می‌گردد. این رقابت از طریق شبکۀ محلی[۱۰] به‌صورت حضوری در آزمایشگاه این دانشگاه برگزار شد. به دنبال آن، در 1980م نخستین مسابقۀ عمومی با حمایت شرکت آتاری با حضور بیش از ده‌هزار نفر در آمریکا برگزار شد. پس از آن کره جنوبی مسابقۀ استارکرافت را در 1998م برای شرکت‌کنندگان این کشور برگزار کرد. سرانجام نخستین مسابقه بازی‌های سایبری جهانی در 2000م تشکیل شد. این مسابقات با افزایش تعداد شرکت‌کنندگان، بینندگان (5232 میلیون نفر در 2022م) و جوایز (360 میلیون دلاری در 2022م) در دور‌‌ه‌های مختلف برگزار شد.[۱۱]

برخی از مهم‌ترین مسابقاتی که در سطح جهانی برگزار می‌شود عبارتند از:

1. رقابت بین‌المللی،[۱۲] محور، بازی دوتا2.[۱۳]

2. رقابت قهرمانی بین‌المللی لول،[۱۴] محور، بازی لیگ افسانه‌ها.[۱۵]

3. جام جهانی فورتنایت،[۱۶] محور، بازی فورتنایت.[۱۷]

4. رقابت قهرمانی EVO،[۱۸] محور، بازی‌های مختلف.

5. رقابت قهرمانی بین‌المللی HOK،‌[۱۹] محور، بازی آهنر آف کینگ.[۲۰]

گیمر در ایران

الف) وضعیت گیمرها بر اساس شاخص‌های آماری

بر اساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پایان سال 1400ش،‌ از جمعیت 84 میلیونی ایران نرخ جمعیت گیمرها بر اساس شاخص‌های آماری به شرح زیر است:

•کل جمعیت گیمرها: 34 میلیون؛

•جمعیت حرفه‌ای: 4 میلیون نفر، با صرف بیش از 21 ساعت در یک هفته؛

•جنس: 41% زن و 59% مرد؛

•سن: میانگین سنی بازیکنان 23 سال؛

•رده سنی: 34% جوان،‌ 19% نوجوان، 18% بزرگسال، 17% کودک، 9% خردسال و 3% میانسال؛

•میزان صرف وقت در روز: مردان 115 دقیقه و زنان 64 دقیقه؛

•پلتفرم‌های بازی: 96% موبایل، 25% کنسول، 19% رایانه؛

•میزان بازی‌های آنلاین: 56%؛

•میزان بازی‌ روزانه: 56%؛

•کمترین و بیشترین در میان استان‌ها: استان قم با 21% کل جمعیت استان کمترین و البرز با 53% کل جمعیت استان بیشترین بازی‌کنان را دارد؛

•مجموع هزینه‌‌کرد بازیکنان: 2 میلیارد و 612 میلیون تومان برای نرم‌افزار و 16 میلیارد و 700 میلیون برای سخت افزار.[۲۱]

•نرخ رشد ترکیبی سالیانه از 1389 ش تا 1400ش: تعداد گیمرها در 1389ش حدود 16 میلیون، در 1392ش بیش از 18 میلیون، در 1394ش حدود 23 میلیون، در 1396ش 28 میلیون، در 1398ش بیش از 32 میلیون و در 1400ش حدود 34 میلیون بوده‌ است. در مجموع از 1398ش تا 1400ش به‌صورت تقریبی 7 درصد رشد داشته، اما در سال‌های ابتدایی دهه 1390ش به‌دلیل دسترسی گسترده‌تر به موبایل و اینترنت رشد بیشتری صورت گرفته است.[۲۲]

ب) بازی‌های پرطرفدار در ایران

بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1400ش، محبوبیت بازی‌ها به ترتیب سنی عبارتند از:

  • خردسال و کودکان: بازی‌های تام،‌گربۀ سخن‌گو، ماشین‌بازی و آرایشگری؛
  • نوجوان و جوانان: ندای وظیفه،[۲۳] فیفا و پی‌ ای اس؛[۲۴]
  • میانسالان و بزرگسالان: آمیرزا،‌ شطرنج و جدول.[۲۵]

آمار بازی‌ها بدون تفکیک سنی و جنسی نشان می‌دهد که 15 بازی ذیل به‌ترتیب پرطرفدارترین بازی‌ها در میان گیمرهای ایرانی است:

1. ندای وظیفه؛ 2. فیفا، 3. پی ای اس، 4. کلش آف کلنز، 5. پابچی، 6. آمیرزا، 7. فری فایر، 8. جی‌ تی ای، 9. کلاج، 10. کانتر استرایک، 11. بالز، منچرز، 13. نید فور اسپید، 14. ماینکرافت،‌ 15. کلش رویال.[۲۶]

ج) کسب‌مقام‌های ملی و بین‌المللی

گیمرهای حرفه‌ای در ایران جایگاه معتبری در عرصه بازی‌های الکترونیک دارند و توانسته‌اند مقام‌های مهمی در مسابقات جهانی و کشوری کسب کنند. در سطح جهانی، حسین پاجانی در رشتۀ پی‌ ای اس،[۲۷] و نوید برهانی در بازی فیفا به مقام قهرمانی دست‌ یافتند.[۲۸] همچنین در سطح ملی، جام بزرگ بازی‌های الکترونیکی شهر تهران در دو رشتۀ فوتبال الکترونیکی و فیفا با حضور بیش از 6 هزار بازیکن در 5 اسفند 1401ش برگزار شد و آرش ستوده، حسین پاجانی و محمد کمالی به‌ترتیب رتبه‌های اول تا سوم را کسب کردند.[۲۹]

د) مشکلات گیمرها

  • فاصله زمانی تبادل داده‌ها (تأخیر پینگ)؛ از مهم‌ترین مشکلات گیمرهای ایرانی، فاصله زمانی انتقال و دریافت اطلاعات از کامپیوتر گیمر به سرور بازی است؛ به‌گونه‌ای که در ایران دو ثانیه دیرتر از خارج، بازی‌ها دیده می‌شود و این موجب حرکت‌های حدسی در بازی می‌شود. به‌طور مثال گیمرهای ایرانی در تیراندازی‌ها به‌صورت حدسی تیر می‌زنند.
  • گران‌بودن تجهیزات گیم؛ کنسول‌ها، صندلی‌ها و نمایشگرهای مناسب هزینه‌‌های بالایی دارند.[۳۰]
  • تحریم ها؛ تحریم‌ها موجب مشکلاتی چون اجرا نشدن نسخه اصلی بازی‌ها، پینگ‌های ناشی از نسخه‌های غیررسمی،‌ فقدان شعبه بانک طرف قرارداد پلتفرم یوتیوب برای ایرانیان و اعمال هزینه‌های سنگین بازکردن حساب در ترکیه یا شرکت‌هایی در کشورهای خارجی برای ایرانیان،[۳۱] عدم امکان خرید نسخه اصلی بازی و عدم امکان پرداخت خریدهای درون بازی،[۳۲] شده است.
  • مخالفت خانواده؛ خانواده‌ها به‌دلیل افراط در بازی، سرو صدا در حین بازی، کج‌خلقی با اعضای خانواده،‌ تأمین هزینه‌های مالی،‌ اخلال در تحصیل و فقدان آینده روشن با گیمرها یعنی فرزندان خود، مخالفت می‌کنند.[۳۳]

همچنین کندی سرعت اینترنت، پشتیبانی نکردن بازی از زبان فارسی،‌ جنسیت و نگاه تحقیرآمیز به گیمرهای دختر،‌ عدم پذیرش بازی در اجتماع به‌عنوان یک ارزش یا ورزش، فقدان آموزش‌ درست فرهنگ گیم، عدم حمایت رسانه‌ها، فقدان صنعت قدرتمند بازی و احتمال پایین موفقیت گیمرهای ایرانی از مشکلات دیگر گیمرهای ایرانی هستند.[۳۴]

ه) اقدامات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پس از تأسیس در 1386ش، اقداماتی را در راستای تقویت زیرساخت گیم‌فکیشن و بازی‌سازی و حرفه‌ای‌سازی بازی‌ها کرده است. برخی از مهم‌ترین اقدامات این بنیاد عبارتند از:

  • تلاش برای کاهش پینگ؛ این کار از طریق انتقال سی‌‌دی‌ان[۳۵] های بازی در داخل ایران به‌منظور کوتاه‌کردن زمان دسترسی به سرورهای بازی و ایجاد زیرساخت‌های آن صورت گرفت و در 27 دی 1401ش اپلیکیشن و سایت رادار گیم[۳۶] رونمایی شد. گیمرها با مراجعه به این سایت کاهش‌ پینگ، سرعت دانلود بیشتر و تجربۀ بهتری در بازی خواهند داشت.[۳۷]
  • ایجاد موسسه بازی‌سازی؛ در راستای ورود به حوزۀ علمی-تخصصی بازی‌سازی رایانه‌ای، «انستیتو ملی بازی‌سازی» در 1390ش تأسیس شد. این موسسه در تمامی شاخه‌های مرتبط با هنر-صنعت بازی‌های رایانه‌ای از جمله حوزه فنی، هنری، طراحی، مدیریت پروژه و مطالعات بازی فعالیت می‌کند.[۳۸]
  • برگزاری مسابقات و جشنواره‌ها؛ از فعالیت‌های تشویقی بنیاد، برگزاری رقابت «جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران» و «جام قهرمانان بازی‌های ویدیویی» است که در بخش نخست تا 1402ش، نهمین جشنواره[۳۹] و در بخش دوم هشتمین جام قهرمانی[۴۰] برگزار شده است.
  • ایجاد مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ این مرکز تحقیقاتی از 1394ش به‌منظور پژوهش در راستای ارتقابخشی فضای بازی‌های دیجیتال شروع به‌کار کرده است. بخشی از فعالیت‌های مهم این مرکز ورود به بازی‌های جدی و برگزاری‌ ششمین جشنواره بازی‌های جدی در دی 1402ش بوده است.[۴۱]

عوامل جذابیت

عوامل متعددی در گرایش افراد به بازی‌های ویدیویی وجود دارد که برخی از مهم‌ترین آنها عبارتند از:

الف) کاهش هزینۀ مالی و انرژی؛ بازی‌های ویدیویی، هزینه‌های مالی بالای وسایل ورزشی و همین طور صرف انرژی زیاد برای بازی‌های بدنی را ندارد.

1) کاهش تنش روحی؛ شکست ناشی از داوری ناسالم، مجادله با داور و حریف یا تیم مقابل در ورزش‌های بدنی موجب احساس ضعف، سرخوردگی و احساس ناامیدی می‌شود، اما این مسایل در بازی‌های ویدیویی وجود ندارد.

2) ایجاد فرصت پیروزی؛ در حالی‌که پیروزی در ورزش‌های بدنی مستلزم تلاش‌های زیادی است،‌ اما بازی‌های ویدیویی با تلاش کمتر و عضو شدن در یک تیم معتبر، فرصت پیروزی را برای فرد فراهم می‌کند.

3) داشتن حق انتخاب؛ در بازی‌های ویدیویی محدودیت‌های زمانی، سنی، جنسی و سبک بازی وجود ندارد.

4) کسب لذت محال؛ بازی‌ها فضایی برای واقعیت‌بخشی به تخیل‌ها و آرزوهای گیمر مانند ارضای لذت‌های فانتزی و‌ قرارگرفتن در جای بازیکن محبوب آنان را فراهم می‌کند.[۴۲]

5) تخلیۀ هیجان؛ بازی‌های ویدیویی با خلق دنیای مجازی، امکان پرخاشگری و بروز خشونت را فراهم می‌کند.

6) فرار از محدودیت‌های زندگی واقعی.

7) تنوع بازی‌ها متناسب با سلیقۀ مخاطبان.[۴۳]

8) کسب درآمد و شغل؛ بازی‌های ویدیویی امکان شرکت در لیگ ورزش‌های الکترونیکی و کسب مقام و استریم کردن را فراهم می‌کند.

9)ایجاد روابط اجتماعی ایمن‌تر؛ بازی‌ها و شبکه‌های اجتماعی طراحی‌شده برای گیمرها مانند Discord، امکان آشنایی را برای افرادی که از ارتباط حضوری هراس دارند، فراهم می‌کند.[۴۴]

تهدیدها و آسیب‌ها

آسیب‌های جسمی؛ مانند دردهای کمر و گردن ناشی از قوزکردن، کاهش قدرت شنوایی و یا ناشنوایی ناشی از استفاده مداوم از هدفون و اسپیکر با صدای بلند،‌ کاهش توانایی دید و در مواردی سندرم بی‌قاعدگی دید چشم،‌ چاقی مفرط ناشی از عدم تحرک، آسیب‌دیدگی مچ دست، دست و ناخن به‌دلیل نگه‌داشتن طولانی‌مدت صفحه کلید و دستۀ پلی‌استیشن.[۴۵]

آسیب‌های روانی؛ مانند خلاء عاطفی به‌دلیل از دست‌دادن دوستان و اطرافیان به‌خاطر احساس بی‌توجهی، ‌استرس ناشی از وابستگی زیاد احساسی به بازی‌ها،‌[۴۶] حمله‌های شدید عصبی ناشی از مشکلات بازی و دیگر شرکت‌کنندگان (داد و و بیداد کردن،‌ فحش و ناسزا و خردکردن وسایل و تجهیزات بازی).[۴۷]

آسیب‌های اجتماعی؛ کم‌رنگ‌شدن ارتباطات خانوادگی و اجتماعی ناشی از اهمیت گیمر به تجهیزات و شخصیت‌های بازی نسبت به خانواده، دوستان و آشنایان.‌[۴۸]

آسیب‌های تربیتی و شکل‌گیری سبک ‌زندگی ناسالم؛ مانند صرف زمان طولانی برای بازی، بازی‌گونه شدن زندگی واقعی، بیدارماندن تا صبح.[۴۹]

پانویس

  1. « Gamer کیست؟»،‌ جام‌جم آنلاین.
  2. MILLER and others "GAME BASED AND ADAPTIVE LEARNING STRATEGIES", 2021, p 15; "What is a Gamer? Understanding a Gaming Enthusiast", ganknow website.
  3. ضیایی، «ریشه‌های معنایی لغت گیمر به کجا باز می‌گردد و در آینده چه مفهومی خواهد یافت؟»، وب‌سایت دیجیاتو.
  4. «همه چیز در مورد شغل گیمر حرفه‌ای و نحوه کسب در آمد از بازی»،‌ وب‌سایت مرکز ‌آموزشی و کارآفرینی خوارزمی؛ ذوالفقار، «انواع گیمرهای ۲۰۱۴م»،‌ وب‌سایت زوم تک.
  5. «همه چیز در مورد شغل گیمر حرفه ای و نحوه کسب در آمد از بازی»،‌ وب‌سایت مرکز ‌آموزشی و کارآفرینی خوارزمی.
  6. Wirtz, "The Different Types of Gamers and Bartles Taxonomy of Player Types", game designing website.
  7. «همه چیز در مورد شغل گیمر حرفه ای و نحوه کسب در آمد از بازی»،‌ وب‌سایت مرکز ‌آموزشی و کارآفرینی خوارزمی؛ بادکوبه، «۸ شغل هیجان‌انگیز برای گیمرها که باید بدانید!»، وب‌سایت ویجیاتو.
  8. بادکوبه، «۸ شغل هیجان‌انگیز برای گیمرها که باید بدانید!»، وب‌سایت ویجیاتو.
  9. ESPORT
  10. LAN
  11. "HISTORY OF ESPORTS: HOW IT ALL BEGAN", endgameesports websit; نادری، «آشنایی با مسابقات الکترونیک – Esports»، وب‌سایت اکسوگیم.
  12. The International
  13. Defence of2 the Ancients
  14. LoL World Championship
  15. League of Legends
  16. Fortnite World Cup
  17. Fortnite
  18. Evolution Championship
  19. Honor of Kings International Championship
  20. Honor of Kings؛ دیهیم،‌ «آیا مسابقات بازی‌های رایانه‌ای، ورزش محسوب می‌شوند؟»،‌ وب‌سایت نارین گیمز.
  21. «ایران ۳۴ میلیون گیمر دارد + اینفوگرافیک»، خبرگزاری ایسنا؛ «ایران چند میلیون گیمر حرفه‌ای دارد؟»، خبرگزاری ایسنا.
  22. «ایران ۳۴ میلیون گیمر دارد + اینفوگرافیک»، خبرگزاری ایسنا.
  23. CALL of DUTY
  24. PES
  25. «ایران ۳۴ میلیون گیمر دارد + اینفوگرافیک»، خبرگزاری ایسنا.
  26. «اینفوگرافی، پرطرفدارترین بازی‌ها در میان بازیکنان ایرانی»، اعتمادآنلاین.
  27. PES
  28. «شغلی به نام گیمر/ ما را به رسمیت بشناسید»، خبرگزاری ایسنا.
  29. «گیمرها راهی تیم ملی شدند»، خبرآنلاین.
  30. آقایی،‌ «گپ‌وگفتی خواندنی با ۴ گیمر شاخ ایرانی به بهانة حضور 28 میلیون گیمر در کشور!»، 1397ش، روزنامة خراسان.
  31. «شغل عجیب گیمری در ایران / ۱۵۰ میلیون تومان درآمد ماهانه برای بازی کردن!»، وب‌سایت عصر ایران.
  32. سیفی، «مشکلات گیمرهای ایرانی – آیا می‌توان به گیمر حرفه‌ای در ایران تبدیل شد؟» وب‌سایت پارسی گیمز.
  33. سیفی، «مشکلات گیمرهای ایرانی – آیا می‌توان به گیمر حرفه‌ای در ایران تبدیل شد؟» وب‌سایت پارسی گیمز.
  34. سیفی، «مشکلات گیمرهای ایرانی – آیا می‌توان به گیمر حرفه‌ای در ایران تبدیل شد؟» وب‌سایت پارسی گیمز.
  35. CDN
  36. radar.game
  37. «ایران چند میلیون گیمر حرفه‌ای دارد؟»، خبرگزاری ایسنا.
  38. انستيتو ملي بازي‌سازي، «اساسنامة بازی‌سازی»، 1396ش، ص2.
  39. «نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، دی‌ماه 1402ش»، وب‌سایت جشنواره بازی‌‌های فجر.
  40. «هشتمین جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی،مسابقه ‍۱ میلیون نفری بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت بازی‌کو.
  41. «گزارش‌های پیمایش ملی»، وب‌سایت مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال.
  42. افروزه و همکاران، «شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‌های بدنی دربین دانشجویان»، 1398، ص175-177.
  43. زارع شاه‌آبادی و نیک‌عهد، «ارزیابی عوامل موثر بر گرایش به بازی‌های رایانه‌ای در یزد»، 1392ش، ص166.
  44. «در دنیای گیمرها چه می‌گذرد؟»، وب‌سایت تخت جمشید.
  45. افروزه و همکاران، «شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‌های بدنی دربین دانشجویان»، 1398، ص178-179؛ «خطرناک‌ترین عادت‌های گیمرها! آسیب‌های روحی و جسمی»،‌ وب‌سایت پابجی دونی؛ «بیماری‌های دردناک گیمرها را بشناسید!»،‌ وب‌سایت برترین‌ها.
  46. آقایی،‌ «گپ‌وگفتی خواندنی با ۴ گیمر شاخ ایرانی به بهانة حضور 28 میلیون گیمر در کشور!»، 1397ش، روزنامة خراسان.
  47. «خطرناک‌ترین عادت‌های گیمرها! آسیب‌های روحی و جسمی»،‌ وب‌سایت پابجی دونی.
  48. افروزه و همکاران، «شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‌های بدنی دربین دانشجویان»، 1398، ص175-177.
  49. اگرد، «همه چیز در مورد دنیای گیمرها و استریمرها»، وب‌سایت ویرگول.

منابع

  • آقایی،‌ سیده‌زهرا،‌ «گپ‌وگفتی خواندنی با ۴ گیمر شاخ ایرانی به بهانة حضور 28 میلیون گیمر در کشور!»، روزنامة خراسان، شماره 20046،‌ تاریخ درج مطلب: 6 اسفند 1397ش.
  • افروزه، محمدصادق و همکاران، «شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‌های بدنی دربین دانشجویان»، مطالعات ورزشی، ‌شماره 58، 1398ش.
  • اگرد، «همه چیز در مورد دنیای گیمرها و استریمرها»، وب‌سایت ویرگول،‌ تاریخ درج مطلب: 1399ش.
  • انستيتو ملي بازي‌سازي، «اساسنامة بازی‌سازی»، 1396ش.
  • «ایران چند میلیون گیمر حرفه‌ای دارد؟»، خبرگزاری ایسنا، تاریخ درج مطلب: 15 آبان 1402ش.
  • «ایران ۳۴ میلیون گیمر دارد + اینفوگرافیک»، خبرگزاری ایسنا، تاریخ درج مطلب: 16 بهمن 1401ش.
  • «اینفوگرافی، پرطرفدارترین بازی‌ها در میان بازیکنان ایرانی»، اعتمادآنلاین، تاریخ درج مطلب: 10 فروردین 1402ش.
  • بادکوبه، صابر، «۸ شغل هیجان‌انگیز برای گیمرها که باید بدانید!»، وب‌سایت ویجیاتو، تاریخ درج‌ مطلب: 19 اسفند 1400ش.
  • «بیماری‌های دردناک گیمرها را بشناسید!»،‌ وب‌سایت برترین‌ها،‌ تاریخ درج مطلب: 17 تیر 1394ش.
  • «خطرناک‌ترین عادت‌های گیمرها! آسیب‌های روحی و جسمی»،‌ وب‌سایت پابجی دونی، تاریخ درج مطلب: 28 آبان 1400ش.
  • «در دنیای گیمرها چه می‌گذرد؟»، وب‌سایت تخت جمشید،‌ تاریخ درج مطلب: 10 آبا 1401ش.
  • دیهیم،‌ کیمیا، «آیا مسابقات بازی‌های رایانه‌ای، ورزش محسوب می‌شوند؟»،‌ وب‌سایت نارین گیمز، تاریخ درج مطلب: 6 خرداد 1402ش.
  • ذوالفقار، آرمین، «انواع گیمرهای ۲۰۱۴م»،‌ وب‌سایت زوم تک، تاریخ درج مطلب: 3 تیر 1394ش.
  • زارع شاه‌آبادی، اکبر و نیک‌عهد، مهدی، «ارزیابی عوامل موثر بر گرایش به بازی‌های رایانه‌ای در یزد»، مجله جهانی رسانه، دروه‌ 8، شماره 2، پیاپی 16، 1392ش.
  • سیفی، مهدیه، «مشکلات گیمرهای ایرانی – آیا می‌توان به گیمر حرفه‌ای در ایران تبدیل شد؟» وب‌سایت پارسی گیمز، تاریخ درج مطلب: 25 اردیبهشت 1402ش.
  • «شغلی به نام گیمر/ ما را به رسمیت بشناسید»، خبرگزاری ایسنا، تاریخ درج مطلب: ۳۰ آذر ۱۴۰۱ش.
  • «شغل عجیب گیمری در ایران / ۱۵۰ میلیون تومان درآمد ماهانه برای بازی کردن!»، وب‌سایت عصر ایران، تاریخ درج مطلب: 19 شهریور 1401ش.
  • ضیایی، شایان، «ریشه‌های معنایی لغت “گیمر” به کجا باز می‌گردد و در آینده چه مفهومی خواهد یافت؟»، وب‌سایت دیجیاتو، تاریخ درج مطلب: 30 مرداد 1394ش.
  • «گزارش‌های پیمایش ملی»، وب‌سایت مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال، تاریخ بازدید: 10 اسفند 1402ش.
  • «گیمرها راهی تیم ملی شدند»، خبرآنلاین، تاریخ درج مطلب: 6 اسفند 1401ش.
  • نادری، محمود، «آشنایی با مسابقات الکترونیک–Esports»، وب‌سایت اکسوگیم،‌ تاریخ درج مطلب: 1 تیر 1399ش.
  • «نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، دی‌ماه 1402ش»، وب‌سایت جشنواره بازی‌‌های فجر، تاریخ بازدید: 15 اسفند 1402ش.
  • «هشتمین جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی، مسابقه ‍۱ میلیون نفری بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت بازی‌کو، تاریخ بازدید: 10 اسفند 1402ش.
  • «همه چیز در مورد شغل گیمر حرفه ای و نحوه کسب در آمد از بازی»،‌ وب‌سایت مرکز ‌آموزشی و کارآفرینی خوارزمی،‌ تاریخ درج مطلب: 10 می 2021م.
  • «Gamer کیست؟»،‌ جام‌جم آنلاین، تاریخ درج مطلب: 22 خرداد 1390ش.
  • "HISTORY OF ESPORTS: HOW IT ALL BEGAN", endgameesports website, on 7 AUGUST 2023.
  • MILLER, Carrie Lewis and others "GAME BASED AND ADAPTIVE LEARNING STRATEGIES" publised on 2021.
  • "What is a Gamer? Understanding a Gaming Enthusiast", ganknow website, on March 8, 2023.
  • Wirtz, Bryan, "The Different Types of Gamers and Bartles Taxonomy of Player Types", game designing website, visited on Fab 28, 2024.